Buy Now
Share

 

Skelett (aufgewertet: Knochenwart)

Skelette sind einfach nur tot, modernde Leichen, beseelt vom Willen der Nekromanten. Blinder Gehorsam im Verbund mit Unempfindlichkeit gegenüber Hunger und Durst und fehlendem Sinn für Angst und Zweifel haben den Skeletten den Ruf exzellenter Diener eingebracht.

Fertigkeiten von Skelett - Knochenwart:

  • Hohle Knochen (einfach und aufgewertet): ”Ihr Narren! Zielt nicht auf die Herzen! Die haben keins!" Hauptmann Gregors legendärer letzter Befehl an seine Armbrustschützen ist nur in die Geschichte eingegangen, weil es einem seiner Männer gelang, der Begegnung mit untoten Grabinsassen lebend zu entrinnen. Der glücklich Entronnene berichtete den Zwischenfall vor dem geisteskranken Imperator Laegaire, der Anwesenden zufolge so über den Verlust des legendären bodenlosen Weinschlauchs erbost war, dass er noch am selben Tag eine Ziege zum Oberbefehlshaber über seine Armeen ernannte. Zur Begründung brachte er vor, dass ein Ziegenbock besser geeignet sei, Knochen zu brechen, als seine Schützen.
  • Fesselnde Speere (aufgewertet): Die Nekromanten setzen gewaltige Kräfte zur Beseelung der Knochenwarte ein, die nicht ohne Nebeneffekt bleiben. In der unmittelbaren Umgebung der Knochenwarte erheben und formen sich alle Knochen verblichener Kreaturen, ob groß, ob klein, zu einer Art Knochensplittergarten, der die Bewegung und Ausführung von Befehlen verlangsamt.
 
Might and Magic Heroes VI - SkelettSkelett
Might and Magic Heroes VI - KnochenwartKnochenwart
Might and Magic Heroes VI - Skelett in gameSkelett in game
 

Ghul (aufgewertet: Ghast)

Ghule sind gefräßige Geister der Toten, die durch Magie an leblose Körper gebunden werden. Ghule sind gequälte Kreaturen voller Hass auf die Lebenden. Mächtige Nekromanten beherrschen sie, doch ansonsten sind sie wild und zerstörerisch.

Die Verwandlung in einen Ghul gilt in Heresh als Höchststrafe und bedeutet ein dauerhaftes Ausscheiden aus dem Kreislauf von Tod und Verwandlung. Ghule ernähren sich von Leichen, ihr Blut und Speichel sind häufig von Krankheiten befallen.

Fertigkeiten von Ghul - Ghast:

  • Totes Fleisch (einfach und aufgewertet): ”Dieses Fleisch ist so zäh wie Ghulhaut." Eine berühmte Passage aus einem Naga-Possenspiel, das die Geschichte eines findigen Schwertschmiedweibes erzählt, das ihrem Mann während einer Hungersnot Lederrüstungen auftischt und bildhaft die Merkmale der Ghulhaut aufführt. Sowohl sein Fleisch als auch seine Haut sind gestählt und stark und dienen ihm als natürliche Rüstung, die extrem widerstandsfähig gegen physische Angriffe ist.
  • Wut auf die Lebenden (Upgrade): "Lasst den Ghast los und seine Gier wird uns zu dem Dieb führen." Der Schatzwächter von Nar Heresh, Baron Deathlock, hielt sich einen Ghast zur Bewachung der größten Schätze der Sekte. Ihre geschärften Sinne, verstärkt durch den unstillbaren Hunger nach lebendem Fleisch schreckt nicht nur Diebe ab, sondern auch Ratten und neugierige Elstern. Wenn sie lebende Kreaturen wittern, sind sie wie besessen von diesem Duft und können schneller als gewöhnlich laufen. Auch verleiht ihnen die Aussicht auf ein Festmahl zusätzliche Kräfte und versetzt sie in eine wilde Raserei.
 
Might and Magic Heroes VI - GhulGhul
Might and Magic Heroes VI - GhastGhast
Might and Magic Heroes VI - Ghast in gameGhast in game
 

Vampir (aufgewertet: Vampirfürst)

Wenn Liche mächtiger werden, können sie das Recht erwerben, sich von der Spinnengötting umarmen zu lassen, um zu sterben und als Akharus, oder ”Vampir" wiedergeboren zu werden.

Sie werden einem qualvollen Ritual unterzogen, das ihnen einen verjüngten, von allen Makeln befreiten Körper einbringt. Vampire müssen weder essen, trinken, schlafen, noch atmen, da alle ihre Organe ”versteinert “ sind und nicht Blut, sondern Spinnengift durch ihre Adern fließt.

Allerdings sind sie gezwungen, regelmäßig menschliches Blut zu trinken, um dieses Gift zu verdünnen, das ansonsten ihren Körper innerlich zersetzt.

Fertigkeiten von Vampir – Vampirfürst:

  • Vampirische Umarmung (einfach): "Sie trinken Blut nicht allein zu Labung, sie brauchen es, um das Gift in ihren Adern zu resolvieren." Als die Armeen des Heiligen Imperiums erstmals die Vampire sahen, die im 2. Blutmondkrieg an ihrer Seite gegen die Dämonen kämpften, waren sie sich nicht sicher, was nun das größere Übel sei. Die Großinquisitorin Amanda war die erste, die über ihre Kräfte berichtete, indem sie einen Vampir immer wieder gefangen nahm und ihn verhörte. "Wenn der Vampir nicht trinken kann, zersetzt ihn sein eigenes Blut, oder eher eine Art von Gift darin.
  • Zeitlos (einfach und aufgewertet): ”Schlag doppelt zu, nur so sind sie zu töten." Diese belehrenden Worte eines kriegserprobten Zyklopen sollte man sich für den Kampf gegen Vampire zu Herzen nehmen. Konzentriert er sich auf die Verteidigung, kann sich der Vampir lang genug vergeistigen, um einen Angriff zu vermeiden. Will man ihn wirklich treffen, muss man erneut zuschlagen, bevor er seine Fassung wiedererlangt.
  • Vampirische Umklammerung (aufgewertet): ”Sie stach ihm in den Bauch geschwind, er biss ihr in den Fuße, die Engel heilten dieses Kind, der Kaiser trank zum Gruße." In diesem Trinklied, das von der epischen Schlacht zwischen Amanda und Vampirfürst Miroul kündet, wird der imperialen Großinquisitorin in jeder Strophe in ein anderes Körperteil gebissen. Sie sticht den Vampir weiter in den Bauch, doch offensichtlich ohne Wirkung. Letztendlich ist sie siegreich, doch halten nur wenige bis zu dieser vierzigsten Strophe durch, wenn sie dem Ritual gemäß das Glas mit dem Kaiser erheben.
 
VampirVampir
VampirfürstVampirfürst
Might and Magic Heroes VI - Vampir in gameVampir in game
 

Lich (aufgewertet: Todeslich)

Höherrangige Nekromanten (die Priester der Spinnengöttin) erhalten ein lebensverlängerndes Elixier, das aus dem Gift heiliger Spinnen gewonnen wird und unter ihre Nahrung gemischt werden muss.

Diese “Behandlung" verwandelt sie in Asakkus oder ”Liche", wobei ihre Körper verdorren und zugleich von fleischlichen Gelüsten befreit werden. Sie altern weiter, bis sie wandelnden Mumien gleichen. Das Giftgebräu färbt ihren Augapfel darüber hinaus hellgrün.

Fertigkeiten von Lich - Todeslich:

  • Ashas Umarmung (einfach und aufgewertet): "Wenn ein Lich auf dem Schlachtfeld die Schatten betrachtet, ... werden sie länger.“ Liche verströmen eine permanente Aura der Dunkelheit, durch die man magische Flüche so einfach aussprechen kann wie Schimpfwörter. Auch wenn Liche selbst selten zu Vulgaritäten greifen hat schon so mancher bedauernswerte Gegner die schlimmsten Verwünschungen ausgestoßen, während er unter den Folgen ihrer verstärkten Zauber litt.
  • Lebensentzug (aufgewertet): Der Todeslich hat die Meisterschaft über den Kreislauf von Leben und Tod gewonnen und kann mit ihren Energien spielen. Er kann einem Gegner Leben entziehen und es in den dürstenden Körper eines untoten Bundesgenossen leiten. Diese schreckliche Kraft, von vielen als böse verabscheut, wird von den Nekromanten als selbstlose Tat betrachtet, da sie sie nicht zu ihrer eigenen Heilung einsetzen können.
 
Might and Magic Heroes VI - LichLich
Might and Magic Heroes VI - TodeslichTodeslich
Might and Magic Heroes VI - Lich in gameLich in game
 

Gespenst (aufgewertet: Schreckgespenst)

Bei ihrem Ableben fahren die Kinder der Drachengötter zum Mond empor, um unter der leitenden Hand Ashas in die Ewigkeit einzugehen. Doch können traumatische Erlebnisse zur Entstehung von Gespenstern führen, also zu Geistern, die durch ein mächtiges negatives Gefühl an die materielle Welt gebunden sind.

Durch ein besonderes Ritual können Nekromanten Gespenster in treue Diener verwandeln, die unter ihrer absoluten Kontrolle stehen.

Fertigkeiten von Gespenst - Schreckgespenst:

  • Körperlos (einfach): Gespenster leben zugleich in der Geisterwelt und in Ashan, aber weder hier noch dort vollständig. Das erlaubt es ihnen, Wände und Bäume ungehindert zu durchdringen und führt dazu, dass physische Angriffe teilweise wirkungslos verpuffen. "Mein Schwert ging geradewegs durch es hindurch ... und dann ... ging es durch mich hindurch!"
  • Heulen der Unterwelt (einfach und aufgewertet): Heilt untote Bundesgenossen, erweckt Kreaturen möglicherweise zu neuem Leben, wenn die Abteilung noch besteht. Lebende Kreaturen in der Nähe des geheilten Ziels erleiden kleinere Schäden, die dem Heilungsprozess hinzugeschlagen werden.
  • Siegel des Todes (aufgewertet): "Es war, als ob das Schreckgespenst seine Seele für die Ernte vorgemerkt hätte." In ihrem Tagebuch berichtet die Priesterin Jane von ihren Schwierigkeiten, Soldaten auferstehen zu lassen, die von Schreckgespenstern angegriffen wurden. Sie behauptet, dass das Schreckgespenst die Macht besitze, die Begegnung ihres Opfers mit dem Tod zu besiegeln, was es extrem erschwere, es in der Hitze des Gefechts ins Leben zurückzurufen.
  • Unstofflich (aufgewertet): "Von allen Kindern Ashans ist es ihr Tod, den ich am meisten hasse. Ich habe dieses Schreckgespenst sieben Mal zerschmettert, bevor es endlich den Geist aufgab.“ Der Erzdämon Zol-Moran soll der erste gewesen sein, der einer Armee von Schreckgespenstern auf dem Schlachtfeld entgegentrat. Seine Legion von Molochen wurde dezimiert und er schwor, dass er bei der nächsten Flucht aus Sheog magiebegabte Wesen mitnehmen werde.
 
Might and Magic Heroes VI - GespenstGespenst
Might and Magic Heroes VI - SchreckgespenstSchreckgespenst
Might and Magic Heroes VI - Schreckgespenst in gameSchreckgespenst in game
 

Lamassu (aufgewertet: Faulige Lamassu)

Die Lamassus waren ein gescheitertes Experiment der Zauberer, eine überlegene Gattung von Tiermenschen zu erschaffen, und zwar durch die unnatürliche Verschmelzung eines Menschen (normalerweise ein Sklave oder Krimineller) mit einer magischen Kreatur (in diesem Fall ein Mantikor). Die daraus entstandene Kreatur war zu instabil und kurzlebig, erwies sich aber als nützlich für die Nekromanten, welche die toten Kreaturen wiedererweckten und mit der Pest infizierten. Die Lamassus fungieren als Seuchenüberträger, und in Verbindung mit ihrer Körperkraft und Mobilität macht sie das zu perfekten Stoßtruppen in der Armee der Untoten.

Fertigkeiten von Lamassu - Faulige Lamassu:

  • Aura der Fäulnis (einfach und aufgewertet): "Wenn das Blut des Mantikors mit dem des Menschen vermischt wird, gebiert dies eine Krankheit, die ihren Träger und alles in seiner Nähe tötet." Die Zauberer der Siebenstädte betrachteten die Lamassu als gescheitertes Tiermenschen-Experiment, bis ein bescheidener Balsamierer ihr wahres Potenzial entdeckte. Sie sind zu einer der furchtbarsten Kreaturen der Armeen der Nekromanten geworden. Ihre natürliche Krankheit tötet alles, was sich für längere Zeit zu nah bei ihnen aufhält.
  • Atem des Ungeziefers (aufgewertet): "Wo die Faulige Lamassu ist, sind auch jene, die sich von den Toten nähren." Oft wird diese Bestie von einer Heerschar kleinen Ungeziefers begleitet, das sowohl in ihrem Leib als auch in ihrem öligen Fell lebt. Diese Parasiten können einen Schwarm bilden, der als Waffe gegen den Feind eingesetzt werden kann. Die Wirkung ist verheerend und, wie ein Dichter der Naga schrieb: "... als salze und pfeffere eine hässliche streunende Katze ihr nächstes Mahl."
  • Ansteckung (aufgewertet): Die Faulige Lamassu trägt eine natürliche Krankheit in sich, die ansteckend ist. Die einzige Möglichkeit, sich von dieser tödlichen Ansteckung zu befreien, ist die, zu schlafen, was in einer Schlacht nicht ganz einfach ist. Die Entdeckung des Heilmittels wurde unsterblich gemacht durch den Sonnenkreuzritter Lord Kilburn nach einem legendären Sieg über den Erzlich Mironor. "Gelobt sei Elrath, wir haben gesiegt ... und jetzt aufgepasst! Sucht euch alle einen sicheren Platz für ein Nickerchen!"
 
MMH6 - Nekropolis - LamassuMMH6 - Nekropolis - Lamassu
MMH6 - Nekropolis - Faulige LamassuMMH6 - Nekropolis - Faulige Lamassu
 

Schicksalsspinnerin (aufgewertet: Schicksalsweberin)

Die Schicksalsspinnerin ist ein Avatar der Spinnengöttin, eine wahrhaft göttliche Reflexion von Ashas Todes-Aspekt. Sie hat die Seite der Göttin verlassen und ist auf Ashan aufgetaucht. Die Schicksalsspinnerin wird oft bei der Gründung einer Nekropolis anwesend sein, die Grundmauern befestigen und ihr Wachstum fördern wie die Königin eines Insektenstaats. Unter ihrem Schutz durchkämmen die Untoten die Region nach verlorenen Seelen, die sie dann rekrutieren und ihren Reihen einverleiben. Die Schicksalsspinnerin kann entweder die Form eines Mischwesens aus Spinne und Frau oder die Gestalt einer Menschenfrau mit zwei Beinen und sechs Armen annehmen.

Fertigkeiten von Schicksalsspinnerin - Schicksalsweberin:

  • Doppelgestalt (einfach und aufgewertet): "Spinnerin und Weberin, Mensch oder Spinne, sie sind ein und dasselbe. Beide durchtrennen den Faden, der dich an diese Welt bindet." Diese Warnung gab Hashima den Armeen der Ewigen Kaiserin mit auf den Weg, bevor sie in die Schlacht gegen die Nekromanten der Siebenstädte zogen. Diese Wesen haben die Kraft, ihre Gestalt zu verändern, doch beide sind extrem tödlich.
  • Giftige Berührung (einfach & aufgewertet): "Tötet die Spinnen rasch. Die Zeit ist eine Verbündete des Todes." Die giftige Berührung der Spinnerin/Weberin wirkt sich bei einer längeren Schlacht zum Vorteil für sie aus. Der Naga-General Maturato hat diesem Thema ein ganzes Kapitel seines berühmten Heldengedichts über den Krieg gewidmet und seine Schüler ermuntert, ihre traditionellen Strategien zu verändern, wenn sie den furchtbaren Spinnen im Kampf gegenübertreten.
  • Eisiges Netz (aufgewertet): "Listige Spinne entkommen. Klinge immer noch klebrig." Die Schicksalsweberin ist ein äußerst starker Gegner und sehr schwer zu töten, wenn sie die Zeit bekommt, ein Netz um sich zu spinnen. Vor allem die Orks hassen ihre Fallstricke, da sie ihre traditionelle Taktik des Sturmangriffs kontert und eine Menge Geduld erforderlich ist, um sie zu besiegen.
  • Böswilliges Erkennen (einfach und aufgewertet): "Wie erstaunlich! Sie weiß schon, dass man sie töten will, bevor man es selbst weiß." Der Erzdämon Kha-Beleth war angeblich so verblüfft über das Böswillige Erkennen der Spinnerinnen/Weberinnen, dass er ein Jahrhundert lang versuchte, eine dazu zu bringen, sein Sukkubus zu werden. Der Erzdämon behauptete, sie könnten kurz in die Zukunft blicken und die gewalttätigen Absichten ihrer Feinde vorhersehen. "Ich will eine von denen!"
  • Tanz des Verfalls (aufgewertet): "Leben und Tod sind ein heiliger Kreislauf! Das Altern ist nur der Beweis dafür, dass Asha deinen Namen noch kennt." Wenn eine Schicksalsweberin zu tanzen beginnt, scheint die Zeit mit ihr zu tanzen, und wenn man zu nah bei ihr steht, tritt man vor seiner Zeit zur Drachengöttin ab. Der Tanz des Verfalls beschleunigt den Alterungsprozess und wird als Beweis dafür betrachtet, dass die Schicksalsweberinnen ihre Kräfte tatsächlich von Asha, dem Drachen der Ordnung, beziehen.
 
MMH6 - Nekropolis - SchicksalsspinnerinMMH6 - Nekropolis - Schicksalsspinnerin
MMH6 - Nekropolis - Schicksalsspinnerin in SpinnengestaltMMH6 - Nekropolis - Schicksalsspinnerin in Spinnengestalt
MMH6 - Nekropolis - SchicksalsweberinMMH6 - Nekropolis - Schicksalsweberin
MMH6 - Nekropolis - Schicksalsweberin in SpinnengestaltMMH6 - Nekropolis - Schicksalsweberin in Spinnengestalt

  Might and Magic: Heroes 6

JavaScript must be enabled to use this page.

Your web browser is currently configured to prevent JavaScript from running. This page uses JavaScripts to perform many of its functions. You must re-configure your browser to allow JavaScript to run before you can use the page.

Wird geladen ...