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Guardia Tiburón (Mejora: Wanizame)

En el año 512 ASD, los Magos de las Siete Ciudades crearon a los Hombres Bestia como guardias, siervos y... juguetes.

Quizás uno de los experimentos más extraños de un mago especialmente imaginativo fue crear un híbrido entre hombre y tiburón, una raza con la que el mago esperaba crear tropas marítimas insuperables.

A los miembros del Consejo de Hechiceros no les convenció y decidieron cambiar el uso militar de los Hombres Tiburón por uno más político: ofrecieron las criaturas como regalo a los señores de los Nagas.

Los Nagas recibieron a los Hombres Tiburón como iguales y no como esclavos, y les ofrecieron posiciones honorables como guardianes de sus palacios submarinos. A cambio, los Guardias Tiburón siguen a sus amos con inquebrantable lealtad y orgullo.

Aptitudes del Guardia Tiburón – Wanizame

  • Herida Atroz (Básica & Mejora): "¡Usad los palillos! ¡Sois auténticos Naga, no Wanizame!" Esta expresión habitual en el reino del Loto, dicha por los padres a sus hijos para que aprendan modales en la mesa, se refiere a la forma que tienen los Guardianes Tiburón de atacar a sus enemigos, de la forma menos civilizada. Las heridas que infligen no solo se curan muy mal, sino que también lisian a sus objetivos, reduciendo su capacidad para moverse.
  • Frenesí de Sangre (Mejora): "¿Crees que ahora es feo? Espera a que empiece a salpicar sangre". Cualquiera que haya luchado y sobrevivido a una lucha con los Wanizame recuerda su Frenesí de Sangre. Sus primeros ataques son terribles, pero cuando huelen la sangre, se sienten poseídos por un ansia por acabar con su presa.
 
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MMH6 REFUGIO 01 Guardia Tiburón en el juegoMMH6 REFUGIO 01 Guardia Tiburón en el juego
 

Sacerdotisa de Coral (Mejora: Sacerdotisa de Madreperla)

Las Sacerdotisas de Coral son curanderas y diplomáticas en la sociedad Naga. Proceden de las Nagas de Coral, la más pequeña de las tres especies Naga que viven en los lagos y en las playas de las islas del Océano de Jade. Sus escamas son brillantes y de muchos colores; sus caras casi humanas.

Una de las características más especiales de las Nagas de Coral es que su pelo está formado por serpientes vivas. Las serpientes suelen estar dormidas y dispuestas en un complicado moño, pero un peligro o una emoción fuerte e inesperada pueden despertarlas.

Aptitudes de la Sacerdotisa de coral – Sacerdotisa de Madreperla

  • Oleadas de Renovación (Básica & Mejora): "Que las Aguas de Shalassa renueven tu cuerpo y espíritu". Incontables Nagas han escuchado esta oración de las Sacerdotisas de Coral y de Madreperla en los peores momentos del combate. Los baña en un aura poderosa que cura sus heridas, elimina los pensamientos negativos y disipa los efectos de la magia enemiga.
  • Ojos de la Medusa (Mejora): "Era como si el fuego de mi interior se sumergiera en un cubo de cerveza helada". Este informe de un pirata Enano a su capitán, tras una escaramuza con una Sacerdotisa de Madreperla, ilustra perfectamente los efectos del fascinante poder de los Nagas. Entorpece la mente de sus enemigos, haciendo que reaccionen mucho más lentamente.
 
MMH6 SANCTUARY 02 Sacerdotisa de CoralMMH6 SANCTUARY 02 Sacerdotisa de Coral
MMH6 SANCTUARY 02 Sacerdotisa de MadreperlaMMH6 SANCTUARY 02 Sacerdotisa de Madreperla
MMH6 SANCTUARY 02 Sacerdotisa en el juegoMMH6 SANCTUARY 02 Sacerdotisa en el juego
 

Kappa (Mejora: Kappa Shoya)

Descritos en broma como el resultado de unir una rana y una tortuga, los Kappas son en realidad Espíritus de Agua menores vinculados a ríos y lagos, atados a una forma material por su alianza con las sacerdotisas Naga.

Los viajeros de otras tierras suelen reírse del aspecto y comportamiento de los Kappas, pero los Nagas los conocen mejor y nunca subestiman el talento marcial de estas extrañas criaturas.

Aptitudes del Kappa – Kappa Shoya

  • Saltar (Básica): "Saltar como Jaguar. Luchar como demonio". Los Guerreros Orcos admiran a los Kappa por el desafío que suponen en combate, ya que saltan desde una distancia sorprendente para realizar un ataque devastador. Como el Kappa es un espíritu menor, los enemigos a menudo subestiman su inteligencia, pero sabe cuándo y cómo saltar para aprovechar al máximo el factor sorpresa. Cuanto más largo sea el salto, más destructivo será el aterrizaje.
  • Salto Salpicador (Mejora): "¡Esos malditos Shoyas han enviado a más de mis hombres a la tumba que las espadas de sus amos Nagas!" El barón Gunnar, líder de la primera expedición del Imperio a Hashima, gritó estas palabras a sus capitanes después de ser humillado por los Nagas. Cuando el Kappa Shoya aterriza de uno de sus poderosos saltos, esparce una sustancia tóxica que puede quemar a un hombre hasta en su alma.
 
MMH6 REFUGIO 03 KappaMMH6 REFUGIO 03 Kappa
MMH6 REFUGIO 03 Kappa ShoyaMMH6 REFUGIO 03 Kappa Shoya
MMH6 REFUGIO 03 Kappa en el juegoMMH6 REFUGIO 03 Kappa en el juego
 

Espíritu del Manantial (Mejora: Mizu-Kami)

Los Espíritus de Manantial son Espíritus de Agua mayores, vinculados a las aguas más puras. Como tales, se encuentran en los arroyos y cataratas que están cerca de los nexos o las venas de Dragón de Agua.

A menudo invocados por las sacerdotisas Naga para que participen en sus ritos de purificación, también protegen a los guerreros Nagas en el campo de batalla, mezclándose con estos aliados y proporcionándoles protección espiritual y mágica.

Aptitudes del Espíritu del Manantial – Mizu-Kami

  • Vínculo Espiritual (Básica): "Se lo pasan a una criatura viva mediante su vínculo espiritual... ¡Debemos copiarlo!"

    Los Magos de las Siete Ciudades estaban fascinados por los Espíritus del Manantial que acompañaban a los embajadores Nagas. Sobre todo por su capacidad para unirse a un aliado y compartir cualquier bendición mágica de la que se beneficiara cualquiera de ellos.

    Los Magos, que querían dominar este poder en su beneficio, estaban enfurecidos por los repetidos fracasos. Parece que su falta de fe en Shalassa era su principal impedimento. De hecho, los Espíritus del Manantial simplemente combinan una parte de su sustancia con sus aliados vivos, haciendo que ambos sean uno en el Mundo de los Espíritus.

  • Devolver Dolor (Básica & Mejora): "Quema un árbol y quemarás una parte de ti. Toma una vida y estarás tomando parte de la tuya. Mata a un Espíritu del Manantial y matarás una parte de tu alma".

    Los Elfos de Irolán tienen en gran estima a los Espíritus del Manantial. Aunque los reconocen como criaturas de Shalassa, simbolizan una de las mayores enseñanzas de Sylanna, la Diosa-dragón de Tierra: armonía.

    Los Espíritus del Manantial pueden conectar con sus aliados para propósitos beneficiosos, pero también pueden unirse a sus enemigos para reflejar el dolor que se les ha infligido.

  • Membrana Salvavidas (Mejora): "Sácale el agua a golpes... quizás luego escuche".

    Esta popular expresión, común en todo Ashán, significa que un golpe en la cabeza a veces es la mejor forma de obtener la atención de alguien que no está teniendo en cuenta tu opinión.

    Procede de los diferentes Espíritus de Agua, cuya forma material líquida reduce todo el daño físico y mágico dirigido hacia ellos.

 
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MMH6 REFUGIO 04 Mizu KamiMMH6 REFUGIO 04 Mizu Kami
MMH6 REFUGIO 04 Espíritu de Manantial en el juegoMMH6 REFUGIO 04 Espíritu de Manantial en el juego
 

Doncella de Nieve (Mejora: Yuki-Onna)

Las Doncellas de Nieve son Espíritus de Agua mayores vinculados al aspecto helado del agua (hielo y nieve). Han vivido en armonía con los Nagas durante siglos, aisladas en sus retiros montañosos.

Aptitudes de la Doncella de Nieve – Yuki-Onna

  • Toque Gélido(Básica): "Shalassa tiene tres estados: uno que abrasa, uno que limpia y uno que congela hasta el hueso".

    Todos los Nagas aprenden esta lección a edades muy tempranas.

    Aunque el agua puede usarse como arma en sus tres estados, el Toque Gélido de la Doncella de Nieve es más efectivo cuando golpea para paralizar grupos de tropas enemigas en el campo de batalla.

  • Caricia Gélida (Mejora): Los efectos de la Caricia Gélida de la Yuki-Onna fueron inmortalizados en una obra sobre un daimyo que se enamoró de una. Para anular los tremendos poderes de frío de la doncella, que casi le mataban de frío cada vez que la besaba, el daimyo partió en una larga misión para encontrar el collar de perlas siempre ardientes. Se ponía las joyas alrededor del cuello cada vez que estaba cerca de la Doncella, y cuando eso no era bastante para mantener su calor, se las colocaba en un cinturón.
  • Esquirlas de Hielo (Mejora): "La nieve puede ser una manta que abriga, pero el hielo siempre es una cama letal".

    Los Duques Lobo y Grifo comparten este último dicho, ya que ambos están familiarizados con los peligros que el invierno trae a sus tierras. La Yuki-Onna puede invocar a estos poderes para crear dagas de hielo que recubran el suelo, esperando a aquellos lo bastante estúpidos como para pisar la traicionera zona.

 
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MMH6 REFUGIO 05  Yuki-onna en el juegoMMH6 REFUGIO 05 Yuki-onna en el juego
 

Kenshi (Mejora: Kensei)

Estos honorables y poderosos guerreros, parte de los Nagas Profundos (los mayores de las tres especies de Naga), se distinguen por sus escamas oscuras y su rostro, más reptiliano que humano. Viven en ciudades submarinas, en el fondo del Océano de Jade.

Habilidades del Kenshi – Kensei

  • Desafío(Básica & Mejora): "Fue como si el tiempo se detuviera... y solo estábamos él y yo en una nube de acero cortante y una niebla de sangre vital". Esta entrada en el diario de la reina pirata Tawni Solace habla de una terrible batalla marina con los Nagas. Fue la primera en hablar de la dureza de los Kenshis. Cuando uno de estos valientes guerreros cruza sus espadas con un enemigo escogido, es difícil que ataque a cualquier otro.
  • Ojeriza tenaz (Básica & Mejora): "Mientras las olas se retiran, el agua vuelve".

    Luchar contra un Kenshi Naga es como lanzar una piedra a un lago. Su arte marcial está inspirado por el movimiento y el fluir del agua, que siempre vuelve al lugar del que ha sido expulsada. Así, es imposible atacar a un Kenshi sin recibir un golpe a cambio.

  • Cuatro Olas(Mejora): "Marea alta, marea baja y las olas de sangre entre ellas. El poeta mata con su pluma, el Kensei escribe con su espada".

    Se cree que estas palabras del daimyo rebelde Yamana, fueron enviadas al Shogun de la Emperatriz Eterna cuando estaba a punto de entrar en combate con su batallón de Kenseis. Certifican el respeto que Yamana tenía a las famosas Cuatro Olas, el estilo de combate dominado por estos guerreros de élite. Yamana se rindió sin luchar y se le permitió suicidarse mediante el honorable "Beso que ahoga".

 
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MMH6 REFUGIO 06 Kenshi en el juegoMMH6 REFUGIO 06 Kenshi en el juego
 

Kirin (Mejora: Kirin Sagrado)

Un poderoso Espíritu de Agua vinculado a las aguas celestiales en todas sus formas (lluvia, granizo, niebla, bruma...), el Kirin es conocido en la cultura Naga como portador de sabiduría y elector de señores.

Se dice que el señor de la guerra que lleva un Kirin al combate está bendecido por Shalassa y todo el ejército se beneficia del aura celestial del espíritu.

También se dice que quien cabalga sobre un Kirin puede viajar más rápido que el viento, a costa de su propia vida.

Habilidades del Kirin - Kirin Sagrado

  • El Agua Fluye Libremente (Básica & Mejora): "El Kirin nace del agua, y como la lluvia, no puede ser dominado".

    En un antiguo bestiario Naga, descubierto por la nigromante Sveltana durante su legendario viaje a través del Océano de Jade, los dibujos que acompañan a estas palabras mostraban a un magnífico Kirin moviéndose con determinación a través de un bosque de fieros guerreros.

    Más tarde, en el campo de batalla, descubrió que los poderes legendarios del Kirin eran algo más que una fábula, ya que ni siquiera la magia más poderosa podía entorpecer los gráciles y veloces movimientos del espíritu

  • Estela de Niebla (Básica): Cada vez que camina, el Kirin deja tras de sí un rastro de niebla mágico que, como se dice en broma, es tan espeso que se podría bañar a un Orco en él. Pero en el campo de batalla muy pocos lo encuentran un asunto divertido. Aunque la niebla nunca dura mucho, los ejércitos enemigos siempre malgastan un tiempo precioso abriéndose paso a ciegas a través de ella.
  • Aura de Granizo (Mejora): "Donde pisa, el agua del cielo cae, aclamando atronadoramente su pureza".

    Se dice que la Emperatriz Eterna duerme en una cama decorada con sábanas de seda, bordadas con imágenes de la terrible Aura de Granizo de los Kirin Sagrados.

    Aunque la Emperatriz dormita bien caliente, los que luchan contra estos poderosos espíritus solo hablan del tremendo frío que sintieron cuando la tormenta que invocaron les golpeó.

 
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MMH6 REFUGIO 07 Kirin SagradoMMH6 REFUGIO 07 Kirin Sagrado
MMH6 SANCTUARY 07 Kirin Sagrado en el juegoMMH6 SANCTUARY 07 Kirin Sagrado en el juego

  Might and Magic: Heroes 6

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