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Samurái

Tipo: Físico
Reputación: Neutral
“El tiempo cambia, el Samurái es una roca”.

Honorables guerreros de las islas cubiertas de lotos de Hashima, el valor y la firme lealtad del Samurái son famosos en todo Ashán. Su compromiso con el deber y el servicio a su señor supera todos los deseos y pasiones mundanos, convirtiéndolos en magníficos líderes de ejércitos y en maestros de espadas increíblemente pacientes. Los típicos Samuráis son increíblemente tranquilos, pero cuando hace falta actuar, golpean más rápido que una Anguila Dragón.

Aptitudes del Samurái

  • Aptitud Neutral: Calma Antes de la Tormenta
    La Iniciativa y el Poder Físico de las criaturas aliadas de Refugio aumentan cuando no atacan durante su turno.
 
Might & Magic Heroes 6 - Refugio - 01 - SamuráiMight & Magic Heroes 6 - Refugio - 01 - Samurái
 
Might & Magic Heroes 6 - Refugio - 01 - Mujer SamuráiMight & Magic Heroes 6 - Refugio - 01 - Mujer Samurái
 

Shogun

Tipo: Físico
Reputación: Lágrimas
“Sé uno con quien proteges. Las tierras y la gente son tu reflejo”.

Un Shogun es un Samurái que ha dominado la técnica de disipar sus deseos y pasiones personales, hasta el punto que solo queda la acción y el objetivo. Estos extremadamente escasos individuos son famosos por su sabiduría y firme resolución. Cuando la Emperatriz Eterna los reconoce, les concede el título de Shogun y les entrega la administración de vastos territorios de tierras imperiales. Cuando el Imperio Naga está en peligro, suele enviarse a un Shogun a la cabeza de varios ejércitos.

Aptitudes del Shogun

  • Aptitud Neutral: Calma Antes de la Tormenta
    La Iniciativa y el Poder Físico de las criaturas aliadas de Refugio aumentan cuando no atacan durante su turno.
  • Aptitud Avanzada: Loto de Ocho Pétalos
    El pelotón aliado objetivo siempre responderá al ataque y es inmune a los efectos que impidan represalias.
  • Aptitud Definitiva: Ojo de la Tormenta
    El pelotón aliado objetivo evita los siguientes ataques dirigidos contra él.
 
Might & Magic Heroes 6 - Refugio - 02 - ShogunMight & Magic Heroes 6 - Refugio - 02 - Shogun
 
Might & Magic Heroes 6 - Refugio - 02 - ShogunMight & Magic Heroes 6 - Refugio - 02 - Shogun
 

Maestro de la Guerra

Tipo: Físico
Reputación: Sangre
“La espada solo es acero, yo soy su voluntad”.

Los Maestros de la Guerra han superado sus deseos y pasiones personales y han dedicado su existencia a un solo propósito; el absoluto dominio del arte de la guerra. Esta búsqueda de la perfección en forma y espíritu supera a su lealtad a sus Señores y los otros Nagas consideran sus vidas como obras de arte o sonetos de poesía mística. La Emperatriz Eterna respeta al Maestro de la Guerra, pero tiene la precaución de no provocarlo nunca y solo habla con él cuando lleva la promesa de una guerra.

Aptitudes del Maestro de la Guerra

  • Aptitud Neutral: Calma Antes de la Tormenta
    La Iniciativa y el Poder Físico de las criaturas aliadas de Refugio aumentan cuando no atacan durante su turno.
  • Aptitud Avanzada: Disposición a Golpear
    Todos los pelotones aliados hacen más daño por cada punto de movimiento que no usen durante su turno.
  • Aptitud Definitiva: Colmillos Gemelos
    El pelotón objetivo golpea dos veces cuando ataca. Dura varios turnos.
 
Might & Magic Heroes 6 - Refugio - 03 - Maestro de la GuerraMight & Magic Heroes 6 - Refugio - 03 - Maestro de la Guerra
 
Might & Magic Heroes 6 - Refugio - 03 - Maestra de la GuerraMight & Magic Heroes 6 - Refugio - 03 - Maestra de la Guerra
 

Monje

Tipo: Magia
Reputación: Neutral
“Actuar es la mayor forma de no hacer nada cuando se hace apresuradamente”.

Se dice que los Monjes de la Emperatriz Eterna son el corazón y la mente del Imperio Naga. Aspirando a cumplir los preceptos de su Diosa, Shalassa, el Dragón de Agua, su sabiduría es famosa y sus poderes asombrosos. Profundos como el océano más hondo y serenos como el lago más tranquilo en época de paz si se despierta su ira, hasta el mayor de los ríos tiembla en su lecho.

Aptitudes del Monje

  • Aptitud Neutral: Ojo Interior
    Cuando las criaturas de Refugio aliadas no atacan en su turno, reciben una bonificación al Poder Mágico y a la Defensa Mágica durante el siguiente turno.
 
Might & Magic Heroes 6 - Refugio - 04 - MonjeMight & Magic Heroes 6 - Refugio - 04 - Monje
 
Might & Magic Heroes 6 - Refugio - 04 - Mujer MonjeMight & Magic Heroes 6 - Refugio - 04 - Mujer Monje
 

Señor de las Mareas

Tipo: Magia
Reputación: Lágrimas
“Cuando la marea sube, las viudas lloran“.

Los Señores de las Mareas han conseguido comprender los poderes de Shalassa, la Diosa Dragón de Agua, mediante largos periodos de meditación contemplativa. Ven la guerra y la paz como parte del mismo ciclo y sus ejércitos como olas golpeando la orilla en una tormenta. La metáfora es muy acertada, pues cuando el Señor de las Mareas marcha al combate, el poder del agua le acompaña.

Aptitudes del Señor de las Mareas

  • Aptitud Neutral: Ojo Interior
    Cuando las criaturas de Refugio amigas no atacan en su turno, reciben una bonificación al Poder Mágico y a la Defensa Mágica durante el siguiente turno.
  • Aptitud Avanzada: Serenidad
    El pelotón objetivo enemigo no puede moverse, atacar ni usar aptitudes. Cualquier daño liberará al objetivo, que podrá responder al ataque. Dura varios turnos.
  • Aptitud Neutral: Tsunami
    Todos los enemigos están "Empapados" durante varios turnos. Todos los enemigos de una casilla de tamaño se ven empujados 2 casillas hacia atrás y quedan "Aturdidos" durante varios turnos.
 
Might & Magic Heroes 6 - Refugio - 05 - Señor de las MareasMight & Magic Heroes 6 - Refugio - 05 - Señor de las Mareas
 
Might & Magic Heroes 6 - Refugio - 05 - Señora de las MareasMight & Magic Heroes 6 - Refugio - 05 - Señora de las Mareas
 

Conjurador de Inundaciones

Tipo: Magia
Reputación: Sangre
“Si no vienen al agua, llevaremos el agua hasta ellos”.

Los Conjuradores de inundaciones han vinculado su voluntad a Shalassa y Su divino propósito, consiguiendo poderes como ningún otro visto en Ashán. Estos poderosos monjes tienen una gran autoridad cuando se acerca la guerra, pues su sola presencia puede convertir un campo de batalla en un pantano, concediendo una enorme ventaja táctica a los ejércitos de la Diosa Dragón de Agua. Un Conjurador de Inundaciones nunca duda al lanzar sus devastadores diluvios de granizo y lluvia. Los aliados de Shalassa simplemente deberían saber nadar.

Aptitudes del Conjurador de Inundaciones

  • Aptitud Neutral: Ojo Interior
    Cuando las criaturas de Refugio amigas no atacan en su turno, reciben una bonificación al Poder Mágico y a la Defensa Mágica durante el siguiente turno.
  • Aptitud Avanzada: Tumba Acuática
    El pelotón enemigo objetivo recibe daño (Agua) y queda "Empapado" (Reduce la resistencia al Aire). Solo afecta a criaturas vivas.
  • Aptitud Neutral: Monzón
    Aparece una nube tormentosa en el lugar elegido. Todas las criaturas del área se ven "Empapadas" (reduce la resistencia al Aire) y reciben daño de Aire. A este conjuro se aplican tanto las bonificaciones por magia del Aire como las de magia del Agua.
 
Might & Magic Heroes 6 - Refugio - 06 - Conjurador de InundacionesMight & Magic Heroes 6 - Refugio - 06 - Conjurador de Inundaciones
 
Might & Magic Heroes 6 - Refugio - 06 - Conjuradora de InundacionesMight & Magic Heroes 6 - Refugio - 06 - Conjuradora de Inundaciones

  Might and Magic: Heroes 6

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