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Guerrier Requin (Amélioration : Wanizame)

En l'an 512 ASD, les Magiciens de Sept Cités créèrent les Hommes Bêtes pour leur servir de gardes, de serviteurs... et de distractions.

On doit ce qui fut probablement l'un des expérimentations les plus bizarres à un Magicien particulièrement imaginatif, c'est-à-dire la création d'hybrides d'Humains et de requins... Une race avec laquelle le Magicien espérait constituer des troupes navales inégalables.

Les membres du Conseil des Magiciens s'estimèrent peu convaincus par le résultat, et préférèrent abandonner l'usage militaire des Hommes-Requins au profit d'un usage politique. Ils offrirent donc ces créatures aux Seigneurs Nagas.

Les Nagas accueillirent les Hommes-Requins en tant qu'égaux plutôt qu'en tant qu'esclaves, et leur confièrent des postes honorables de gardes de leurs palais sous-marins. Les Guerriers Requins obéissent depuis à leurs maîtres avec une fierté et une loyauté inébranlables.

Capacités du Guerrier Requin / Wanizame

  • Blessure Terrible (Basique & Amélioration) : "Mange avec tes baguettes ! Tu es un vrai Naga, pas un Wanizame !" est une expression courante au royaume du Lotus, et utilisée par les parents pour enseigner à leurs enfants à bien se tenir à table. Elle fait référence à la façon dont les Guerriers Requins se jettent sur leurs ennemis d'une manière très peu civilisée. Les blessures qu'ils infligent sont non seulement difficiles à étancher, mais elles mutilent également leurs cibles, en réduisant leur capacité à se déplacer.
  • Frénésie Sanguinaire (Amélioration) : "Tu te trouves moche ? Attends d'avoir commencé à saigner..." Les rares personnes à avoir survécu à un combat contre des Wanizames n'ont pas oublié leur Frénésie Sanguinaire. Leurs premières attaques sont féroces, mais une fois excités par l'odeur du sang, ils sont pris d'une furie affamée et ne songent plus qu'à achever leur proie.
 
MMH6 SANCTUAIRE 01 Guerrier RequinMMH6 SANCTUAIRE 01 Guerrier Requin
MMH6 SANCTUAIRE 01 WanizameMMH6 SANCTUAIRE 01 Wanizame
MMH6 SANCTUAIRE 01 Guerrier Requin en jeuMMH6 SANCTUAIRE 01 Guerrier Requin en jeu
 

Prêtresse des Coraux (Amélioration : Prêtresse des Perles)

Les Prêtresses des Coraux sont des guérisseuses et des diplomates au sein de la société Naga. Elles font partie des Nagas des Coraux, la plus petite des trois espèces de Nagas qui peuplent les lagons et les rivages des îles de la Mer de Jade. Leurs écailles sont brillantes et multicolores, et leurs visages quasiment humains.

L'une des particularités des Nagas des Coraux vient du fait que leurs chevelures sont constituées de serpents vivants. Les serpents sont en général assoupis et arrangés pour former un chignon élaboré, mais une émotion forte ou un danger est susceptible de les réveiller.

Capacités de la Prêtresse des Coraux / Prêtresse des Perles

  • Vagues de Renouveau (Basique & Amélioration) : "Puissent les Eaux de Shalassa renouveler votre corps et votre esprit." Bien des Nagas ont pu entendre cette prière des Prêtresses des Coraux et des Perles, au coeur de la tourmente d'une bataille. Elle permet de baigner un allié dans une puissante aura qui soigne leurs blessures, élimine les pensées négatives et dissipe les effets des sorts ennemis.
  • Regard de la Méduse (Amélioration) : "On aurait dit que le feu qui brûle en moi avait été noyé dans un seau de bière fraîche !" Ce rapport donné par un pirate Nain à son capitaine après une échauffourée avec une Prêtresse des Perles, illustre bien les effets du pouvoir hypnotique des Nagas. Il permet d'émousser la volonté de leurs ennemis, et ralentit considérablement leur temps de réaction.
 
MMH6 SANCTUAIRE 02 Prêtresse des CorauxMMH6 SANCTUAIRE 02 Prêtresse des Coraux
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Kappa (Amélioration : Kappa Shoya)

Souvent décrits comme des croisements entre un crapaud et une tortue, les Kappas sont en réalité des Esprits des Eaux mineurs liés aux rivières et aux lacs, auxquels le clergé Naga a donné une forme matérielle, suite à leur alliance.

Les étrangers se moquent souvent de l'apparence et de la démarche des Kappas, mais les Nagas savent à qui ils ont affaire, et ils ne sous-estiment pas les talents au combat de ces étranges créatures.

Capacités du Kappa / Kappa Shoya

  • Saut (Basique) : "Saute comme un jaguar. Se bat comme un Démon." Les Guerriers Orcs admirent les Kappas car ils représentent un sacré défi au combat, du fait de leur capacité à effectuer des sauts sur de grandes distances pour infliger une attaque dévastatrice. Les Kappas étant des esprits mineurs, leurs ennemis sous-estiment souvent leur intelligence, mais ils savent quand et où sauter pour maximiser l'effet de surprise. Plus leur saut est long, et plus l'atterrissage est destructeur.
  • Saute-Flaque (Amélioration) : "Ces fichus Shoyas ont envoyé plus de mes hommes dans la tombe que les lames de leurs maîtres Nagas !" Le Baron Gunnar, chef de la première expédition Impériale à Hashima, a lancé ces mots à ces capitaines après une humiliante défaite face aux Nagas. Lorsqu'un Kappa Shoya retombe à l'issue de l'un de ses sauts faramineux, il éclabousse tout autour de lui avec une substance toxique qu'on dit capable de brûler un ennemi jusqu'à l'âme.
 
MMH6 SANCTUAIRE 03 KappaMMH6 SANCTUAIRE 03 Kappa
MMH6 SANCTUAIRE 03 Kappa ShoyaMMH6 SANCTUAIRE 03 Kappa Shoya
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Esprit des Sources (Amélioration : Mizu-Kami)

Les Esprits des Sources sont des Esprits des Eaux majeurs liés aux eaux les plus pures. De ce fait, on les trouve dans les sources et les chutes d'eau proches des veines du Dragon d'Eau, ou des nexus.

Souvent invoqués par le clergé Naga pour participer à leurs rites de purification, ils gardent les guerriers Nagas sur le champ de bataille en se fondant avec ces alliés, afin de leur fournir une protection magique et spirituelle.

Capacités de l'Esprit des Sources / Mizu-Kami

  • Connexion Spirituelle (Basique) : "Ils le transmettent à une créature vivante via une connexion spirituelle... Nous devons reproduire ce processus !"

    Les Magiciens des Sept Cités étaient fascinés par les Esprits des Sources qui accompagnaient les ambassadeurs Nagas. Tout particulièrement par leur capacité à établir un lien avec un allié, afin de partager les bénédictions magiques que l'un ou l'autre peut recevoir.

    Les Magiciens, qui espéraient parvenir à maîtriser ce pouvoir à leur propre usage, furent exaspérés par leurs échecs répétés. Il semble que leur manque de foi envers Shalassa soit un obstacle incontournable. En fait, les Esprits des Sources se contentent de mêler une partie de leur substance à leurs alliés vivants, ce qui les réunit au niveau du Monde des Esprits.

  • Reflet Douloureux (Basique & Amélioration) : “Brûle un arbre, et tu brûleras une partie de toi. Prends une vie, et tu prendras une partie de la tienne. Tue un Esprit des Sources, et tu tueras une partie de ton âme."

    Les Elfes de l'Irrolan nourrissent un profond respect pour les Esprits des Sources. Bien qu'ils les reconnaissent comme des créatures de Shalassa, ils les perçoivent comme un symbole des leçons les plus importantes de Sylanna, la Déesse Dragon de la Terre... l'harmonie.

    Les Esprits des Sources peuvent établir une connexion avec leurs alliés à des fins bénéfiques, mais ils peuvent également se relier à leurs ennemis afin de refléter la douleur qui leur est infligée.

  • Membrane Protectrice (Amélioration) : "Essore-le un bon coup... peut-être qu'après, il t'écoutera."

    Cette expression populaire à travers tout Ashan, signifie qu'un bonne dégelée est parfois le meilleur moyen d'obtenir l'attention de quelqu'un qui refuse d'écouter votre point de vue lors d'une dispute.

    Son origine est liée aux divers Esprits des Eaux, dont la forme liquide réduit énormément les dommages physiques et magiques qui peuvent leur être infligés.

 
MMH6 SANCTUAIRE 04 Esprit des SourcesMMH6 SANCTUAIRE 04 Esprit des Sources
MMH6 SANCTUAIRE 04 Mizu-KamiMMH6 SANCTUAIRE 04 Mizu-Kami
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Esprit des Neiges (Amélioration : Yuki-Onna)

Les Esprits des Neiges sont des Esprits des Eaux majeurs liés aux aspects gelés de l'Eau, la glace et la neige. Ils vivent en harmonie avec les Nagas depuis des siècles, isolés dans leurs retraites au sommet des montagnes.

Capacités de l'Esprit des Neiges / Yuki-Onna

  • Toucher Glacial(Basique) : "Shalassa a trois humeurs : une qui ébouillante, une qui purifie, et une qui transit jusqu'aux os."

    Tous les Nagas apprennent cette leçon dès le plus jeune âge.

    Bien que l'eau puisse être utilisée comme une arme dans chacun de ses trois états, le Toucher Glacial des Esprits des Neiges est particulièrement efficace pour paralyser des groupes d'ennemis sur un champ de bataille.

  • Caresse Glaciale (Amélioration) : Les effets de la Caresse Glaciale des Yukis-Onnas furent immortalisés dans une pièce de théâtre racontant l'histoire d'un Daimyo tombé amoureux de l'une d'entre-elles. Afin de contrer le froid extraordinaire dégagé par la jeune fille, et qui risquait de le congeler sur place à chaque fois qu'il l'embrassait, le Daimyo se lança dans une longue quête pour trouver un collier de perles éternellement brûlantes. Il prit l'habitude, dans un premier temps, de les porter autour du cou lorsqu'il se trouvait à proximité de son aimée, avant de les faire sertir sur une ceinture, afin de remédier aux soucis inhérents à sa situation dans un contexte plus intime...
  • Éclats de Glace (Amélioration) : "La neige peut former une couverture qui isole du froid, mais la glace est toujours un tombeau."

    Les Duchés du Loup et du Griffon partagent ce dicton, étant tous deux familiers avec les dangers que l'hiver apporte sur leurs terres. Les Yukis-Onnas peuvent faire appel à ces pouvoirs pour faire émerger du sol des dagues de glace, qui attendront patiemment l'inconscient qui viendra poser le pied dans cette zone dangereuse.

 
MMH6 SANCTUAIRE 05 Esprit des NeigesMMH6 SANCTUAIRE 05 Esprit des Neiges
MMH6 SANCTUAIRE 05 Yuki-OnnaMMH6 SANCTUAIRE 05 Yuki-Onna
MMH6 SANCTUAIRE 05 Yuki-Onna en jeuMMH6 SANCTUAIRE 05 Yuki-Onna en jeu
 

Kenshi (Amélioration : Kensei)

Ces puissants et honorables guerriers font partie des Nagas des Profondeurs, la plus grande des trois espèces de Nagas. Ils sont reconnaissables à leurs écailles sombres et à leurs visages plus reptiliens qu'humains. Ils résident dans des cités sous-marines, au plus profond de l'Océan de Jade.

Capacités du Kenshi / Kensei

  • Défi(Basique & Amélioration) : "On aurait dit que le temps s'était arrêté... et qu'il ne restait que lui et moi, au coeur d'un nuage d'acier dansant et d'une brume de sang revigorante." Cette entrée du journal de bord de la reine pirate Tawni Solace, raconte un féroce combat contre des Nagas en pleine mer. Il s'agit de la première référence manuscrite au Défi des Kenshis. Lorsque l'un de ces vaillants guerriers choisit de croiser le fer avec un ennemi, il est très difficile de s'en prendre à un autre que lui.
  • Riposte Systématique (Basique & Amélioration): "Les rides s'estompent à la surface, mais l'eau toujours demeure."

    Combattre un Kenshi Naga, c'est un peu comme lancer une pierre dans un lac. Leur art martial s'inspire du mouvement et des flux de l'eau, qui retourne toujours à l'endroit dont on l'a chassée. Il est donc impossible d'attaquer un Kenshi sans recevoir un coup en retour.

  • Quatre Vagues(Amélioration) : "Marée haute, marée basse, et les vagues de sang entre les deux. Le poète tue avec son pinceau, le Kensei écrit avec son épée."

    Ces lignes, écrites par le Daimyo rebelle Yamana, furent envoyées au Shogun de l'Impératrice Éternelle, alors qu'il s'apprêtait à affronter son bataillon de Kenseis. Elles attestent du respect de Yamana pour les Quatre Vagues, le style de combat que maîtrisent ces guerriers d'élite. Yamana se rendit sans combattre, et fut autorisé à se donner la mort, en effectuant le rituel honorable du "Baiser des Profondeurs".

 
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Kirin (Amélioration : Kirin Sacré)

Les Kirins sont de puissants Esprits des Eaux liés aux eaux célestes sous tous leurs aspects (pluie, grêle, nuages, brume, brouillard...). Dans la culture Naga, ils sont considérés comme les détenteurs de la sagesse, et le rôle de choisir les seigneurs leur incombe.

On dit qu'un Seigneur de Guerre qui part au combat en compagnie d'un Kirin est béni par Shalassa et que toute son armée bénéficie de son aura spirituelle.

On raconte aussi que celui qui chevauche un Kirin peut se déplacer plus vite que le vent, mais que cela lui coûtera la vie.

Capacités du Kirin / Kirin Sacré

  • Eau Libre  (Basique & Amélioration) : "Le Kirin est né de l'eau, et comme la pluie, il ne peut être harnaché."

    Dans un ancien bestiaire Naga, découvert par la Nécromancienne Sveltana au cours de son voyage légendaire à travers l'Océan de Jade, la peinture qui accompagnait ces mots représentait un magnifique Kirin traversant avec détermination une véritable forêt de farouches guerriers.

    Sur le champ de bataille, elle découvrit plus tard que les légendaires pouvoirs des Kirins étaient bien plus qu'une fable, car même la plus puissante des magies s'avérait incapable d'entraver les mouvements rapides et gracieux de cette créature.

  • Traînée de Brume (Basique) : Le Kirin laisse derrière lui une traînée magique brumeuse qui est si dense qu'on en plaisante en disant qu'elle serait capable de faire prendre un bain à un Orc ! Mais sur un champ de bataille, rares sont ceux à avoir envie d'en rire... Même si cette brume ne persiste jamais très longtemps, elle fait perdre un temps considérable aux pelotons ennemis lors de leurs manoeuvres sur le terrain.
  • Aura de Grêle (Amélioration) : "Là où il passe, l'eau du ciel tombe en grondant pour acclamer sa pureté."

    On raconte que l'Impératrice Éternelle dormirait dans un lit garni de draps de soie ornés de broderies représentant la terrible Aura de Grêle des Kirins Sacrés.

    Tandis que l'Impératrice peut somnoler bien au chaud, ceux qui ont eu le malheur de subir l'attaque de ces puissantes créatures ne parlent que du froid terrifiant qu'ils ont ressenti lorsque la Grêle s'est abattue sur eux...

 
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MMH6 SANCTUAIRE 07 Kirin SacréMMH6 SANCTUAIRE 07 Kirin Sacré
MMH6 SANCTUAIRE 07 Kirin Sacré en jeuMMH6 SANCTUAIRE 07 Kirin Sacré en jeu

  Might and Magic: Heroes 6

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