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Gobelin (Amélioration : Chasseur Gobelin)

À l'origine, les Gobelins sont des sortes d'Orcs "ratés", issus de tentative de créer des Orcs à partir de sang de Démons inférieurs (souvent des Diablotins). Leur fertilité étant inversement proportionnelle à leurs capacités physiques et intellectuelles, ils se sont multipliés comme des rongeurs. Les Gobelins sont de petite taille (entre 1m20 et 1m50), maigres et chétifs, mais également vifs et agiles.

Le Gobelin moyen est sournois, lâche et stupide. Il ne passe à l'offensive que s'il est largement en surnombre, préférant attaquer par surprise et poser des pièges (souvent de piètre qualité). Il préfère fuir en cas de démonstration de force de leur ennemi. Au sein de l'armée des Orcs, les Gobelins servent généralement en tant qu'aides de camp, éclaireurs, forces d'attaque rapide, mais aussi offrandes pour les sacrifices des Chamans, projectiles pour les Cyclopes, voire rations alimentaires quand la nourriture vient à manquer...

Capacités des Gobelins / Chasseurs Gobelins

  • Pièges fatals (unités de base & améliorées) : "On n'affronte pas les Gobelins, on les chasse. Ils n'ont aucun sens de l'honneur et aucune place sur Ashan." L'Empereur Connor III, célèbre pour avoir mis fin aux Croisades des Orcs, voulait initialement exclure les Gobelins du traité de paix. Il avait failli perdre une jambe sur un piège Gobelin et, à chaque fois qu'il les affrontait sur le champ de bataille, il estimait qu'il n'y avait aucune mérite à les vaincre.
  • Frappe par Surprise (unités améliorées) : "Nous avons beaucoup à apprendre des Gobelins. Ils sont loin d'être bêtes. Ils se sont adaptés avec force intelligence à leurs tares physiques et ont appris à frapper leurs ennemis de façon critique quand les circonstances jouent en leur faveur." – Reine Tuihdana, alliée des Orcs de longue date, aurait exigé que chacun de ses mythiques assassins passe un mois à chasser aux côtés des Gobelins dans les Forêts d'Irrolan avant de les accepter au sein de sa garde personnelle.
 
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Harpie (Amélioration : Furie)

Les Harpies sont une des nombreuses créatures de type homme-bête créées dans les ateliers des Sept Cités. Apparues en 512 ASD pour remplacer les Orcs en tant que gardes et serviteurs, ainsi que pour "divertir" les Magiciens, ces femmes-oiseaux ont rapidement été utilisées dans les armées comme éclaireurs, messagers et troupes d'assaut rapide. Elles ont obtenu leur liberté durant la Révolte des Hommes-Bêtes. Les Orcs s'en sont fait de précieux alliés et voient en elles les enfants préférés du Ciel-Père. Les caractéristiques des Harpies peuvent être très différentes suivant qu'elles soient issues de corbeaux, d'aigles ou de vautours...

Les Harpies qui se sont installées dans les îles Pao ont été créées à partir de divers raptors tropicaux originaires des jungles de l'Est, ce qui explique leur plumage multicolore.

Capacités des Harpies / Furies

  • Frappe Éclair (unités de base & améliorées) : "Suivez-les jusqu'à leur nid, ou vous ne vous débarrasserez jamais d'elles." Les Barons et les Ducs du Saint Empire ne connaissent que trop bien la tactique des Harpies. Durant les Croisades des Orcs, elles étaient un adversaire honni, harcelant les premières lignes comme les arrières. Il fallait impérativement observer leur position et attaquer leur point d'origine pour avoir une chance de s'en débarrasser.
  • Pas de Représailles (unités améliorées): "L'honneur est un luxe réservé à ceux qui peuvent se permettre de parer leurs armures d'or. Je préfère mes Furies. Elles se dissimulent dans leur courage." Crag Hack, redoutable barbare s'étant hissé à la tête d'une tribu Orc, aurait lancé ces mots au Baron Rufus lors d'une réunion de trêve en plein milieu d'une bataille qui dura trois jours. Le Baron de la Licorne se plaignait du manque d'honneur des nuées de Furies qui frappaient ses troupes sans que ces dernières ne puissent frapper en retour.
 
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Centauresse (Amélioration : Centauresse Rôdeuse)

À l'instar des Harpies, les Centauresses sont des créatures mi-humaines, mi-animales créées par les Magiciens des Sept Cités en l'an de grâce 512 ASD. Ces femmes-chevaux ont servi honorablement dans les armées de leurs maîtres en qualité d'éclaireurs ou d'archers mobiles. Jusqu'au jour où les Magiciens les remplacèrent de nouvelles créations : les machines animées comme les Golems, les Gargouilles, les Titans. Ces dernières étaient plus simples à gérer, moins coûteuses à entretenir et d'une obéissance sans faille.

On confia de moins en moins de tâches nobles aux Centauresses, qui finirent courriers ou manutentionnaires. Mécontentes du manque de prestige de leurs nouvelles missions, elles finirent par rejoindre la Révolte des Hommes-Bêtes avant de s'éparpiller sur Ashan, en quête de dignité, de liberté et d'un territoire qui leur appartiendrait.

Elles ne tardèrent pas à rencontrer des tribus d'Orcs et devinrent leurs alliés, mues par une philosophie et un intérêt communs.

Capacités des Centauresses / Centauresses Rôdeuses

  • Vigilance (unités de base & améliorées) : "Hauts les boucliers, chargez !" Cet ordre signifie généralement une seule chose : des Sentinelles Impériales ont reçu l'ordre d'attaquer un contingent de Centauresses. À l'origine, les Centauresses avaient été créées par les Magiciens des Sept Cités pour tirer les chariots de provisions sur le champ de bataille, mais elles ne révélèrent leur véritable potentiel que lorsqu'elles furent utilisées comme archers. Elles constituent l'un des moyen de harcèlement les plus efficaces d'Ashan et nécessitent l'intervention des plus grands experts tacticiens pour déjouer leurs manœuvres.
  • Éloignement (unités de base & améliorées) : "Nos deux flancs étaient occupés à combattre des Centauresses quand nos rangs ont fini par manquer de soldats. Lorsque la cohue a gagné le cœur de nos troupes, le reste de la bataille a été de courte durée." Les Magiciens des Sept Cités consignèrent moult rapports de bataille dans les années qui suivirent le soulèvement des Orcs. Ces lignes sont les premières à rapporter une sorte d'intelligence tactique de la part des Centauresses. Évitant de combattre au corps à corps, elles attiraient les troupes ennemies loin de leurs lignes pour affaiblir leurs rangs.
  • Archer Mobile (unités améliorées) : "Elles n'ont pas besoin de s'arrêter pour faire tourner leur monture, puisqu'elles sont à la fois le cavalier et la monture !" – Les Chevaliers Solaires de l'Empire se révèlent aussi émerveillés que frustrés par l'agilité avec laquelle les Centauresses Rôdeuses se meuvent sur le théâtre des opérations. Elles peuvent tirer des flèches mortelles puis se réfugier en hauteur ou à couvert afin de poursuivre leur massacre. Des années d'embuscades contre le Saint Empire durant les Croisades des Orcs ont appris aux Centauresses Rôdeuses à combattre avec une discipline redoutable.
 
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Marcheur des Rêves (Amélioration : Chasseur des Rêves)

Les Orcs vouent un culte à la Terre-Mère et au Ciel-Père, mais les Marcheurs des Rêves sont la voix des ancêtres de la tribu. Pour devenir Marcheur des Rêves, un Chamane doit entreprendre un voyage vers le Monde des Esprits afin de rencontrer ses ancêtres. Il devra affronter son propre héritage démoniaque et détruire le Chaos qui réside au plus profond de son être. Beaucoup de Marcheurs des Rêves perdent la vie durant cette épreuve. Ceux qui en réchappent sont littéralement transformés à leur retour : leur corps est déformé par les luttes qu'ils ont dû subir pour dompter leur sang chaotique, mais leur esprit se retrouve imprégné d'un savoir décuplé dans le domaine de la magie du sang et des royaumes spirituels.

Capacités des Marcheurs des Rêves / Chasseurs des Rêves

  • Ciel et Terre (unités de base) : "Les rêves d'un ami sont les cauchemars de son ennemi." Ce proverbe des Sept Cités pourrait être utilisé pour décrire les effets de ce sort qui plonge les alliés du Marcheur des Rêves dans une sorte de rêve éveillé, où ils peuvent se mouvoir sans contrainte et de façon accélérée. Lorsque leurs ennemis sont les cibles de ce même sort, ce rêve se transforme en cauchemar qui leur inflige des blessures et provoque chez eux une sensation de léthargie envahissante.
  • Ciel et Terre de Masse (unités améliorées) : "Éliminez-moi ces satanés Chasseurs des Rêves avant qu'ils nous fassent croire qu'on est tous en train de griller comme des saucisses au-dessus d'une abîme de souffre !" On raconte que l'Archidémon Gru-Zhaal a vu ses légions piégées sous l'effet du cauchemar provoqué par un Chasseur des Rêves. Bien qu'il fût lui-même insensible à ce sort, il reçut les visions d'une de ses succubes préférées et partagea toute sa terreur. Non seulement les Orcs contre qui il luttait se déplaçaient deux fois plus vite que la normale, mais ses propres troupes étaient frappées de douleurs imaginaires qui les obligeaient à ramper.
 
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Guerrier Jaguar (Amélioration : Guerrier Panthère)

Chez les Orcs des îles Pao, les Guerriers Jaguars font partie de l'élite. Au sein de leur peuple, ils sont les plus grands, les plus forts et les plus méchants. Pour devenir un Guerrier Jaguar, un guerrier Orc doit au préalable tuer un jaguar à dents de sabre, un des prédateurs les plus féroces de l'île, et ce à mains nues. Il va sans dire que leurs masques cachent le plus souvent de nombreuses cicatrices qu'ils ont obtenues au cours de leur périlleux rite de passage. Au combat, leur stratégie consiste à foncer aveuglément dans le tas en agitant leurs griffes d'obsidienne. Les Guerriers Jaguars sont souvent employés comme gardes d'honneur par les plus importants Chamanes et chefs Orcs.

Capacités des Guerriers Jaguars / Guerriers Panthères

  • Charge Sauvage(unités de base & améliorées) : les Guerriers Jaguars et Panthères invoquent l'esprit des grands félins dont ils portent le nom. Leur première attaque ressemble souvent au bond d'un prédateur félin qui fondrait sur sa proie, rendant impossible toutes représailles immédiates. Si la proie n'est pas tuée sur le coup, mieux vaut qu'elle évite de tenter de fuir, car elle donnerait une nouvelle occasion de se faire toucher.
  • Furie Guerrière (unités de base) : "Une fois lancés, seule la mort peut les arrêter", écrivit le Nécromancien Hafayaad à propos de la stratégie des Orcs pendant les batailles. Il rédigea même une note spéciale dans laquelle il explique que les Guerriers Jaguars ont la capacité de résister aux malédictions et au contrôle mental une fois qu'ils ont commencé à se battre. Il conseille donc à leurs adversaires de concentrer leurs attaques magiques avant qu'ils n'arrivent au contact, et de prier Asha.
  • Charge Sauvage (unités améliorées) : "Il pleuvait des griffes et leurs grognements ressemblait à des coups de tonnerre." Beaucoup de Nagas considèrent que les Guerriers Panthères sont les ennemis les plus beaux et les plus dangereux qu'ils puissent rencontrer. Leur charge, à la fois féroce et instinctive, s'abat sur l'ennemi comme un orage d'été. La cible directe de l'attaque n'est pas la seule à devoir craindre pour sa vie. Tous ceux présents autour d'elle doivent également chercher à se mettre à couvert pour éviter cette véritable pluie de mort et de destruction.
 
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Écraseur (Amélioration : Broyeur)

Les Écraseurs Orcs, revêtus d'une armure légère mais maniant des armes lourdes, constituent le soldat de base des hordes du Bastion. Leur tactique est simple : foncer dans le tas en comptant sur leur nombre, leur vitesse, leur férocité et leur résistance pour briser les lignes adverses et leur infliger un maximum de dommages. Leur imposant bouclier n'est pas que décoratif, il est aussi utile pour dévier les projectiles que leurs ennemis tentent fatalement de leur envoyer.

Capacités des Écraseurs / Broyeurs

  • Goût du Sang (unités de base & améliorées) : "Quand un Orc saigne, l'odeur de son sang lui donne de la vigueur et le renforce." Lorsque les Magiciens des Sept Cités créèrent les Orcs, cette capacité extraordinaire les fascinèrent et les encouragèrent à faire usage des Écraseurs en première ligne de leur armée. Les Démons furent les premiers à en faire l'expérience et cette agressivité soudaine les prit par surprise.
  • Protégé (unités de base & améliorées) : "Ciel-Père et Terre-Mère, protégez vos enfants Orcs." Cette incantation, habituellement lancée par les Chamans Orcs avant tout affrontement, n'est pas qu'un moyen de gonfler le moral de leurs troupes. Il semble que le Ciel-Père leur octroie une sorte de protection continue contre toute menace provenant des airs, car les attaques à distance sont mystérieusement affaiblies et perdent en efficacité. Les Inquisiteurs du Saint Empire ont beau crier à la superstition, quand deux arbalétriers discutent entre eux, ils ne doutent pas de sa véracité.
  • Assaut (unités améliorées) : "Les Chamanes ont le dernier mot, mais les Guerriers ont le dernier coup !" Ce fameux proverbe Orc n'est pas cité par les Broyeurs de manière ironique. Il est au contraire remplit de vérité. Quand les Broyeurs passent à l'assaut et que leurs ennemis contre-attaquent, les Broyeurs disposent d'une attaque supplémentaire. Même si ce sont des Orcs de peu de mots, leurs armes parlent pour eux.
 
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Cyclope (Amélioration : Cyclope Enragé)

Les Cyclopes sont l'extrême opposé des Gobelins. Comme eux, ils sont issus d'un échec dans le processus de création des Orcs, la différence étant que c'est du sang de Démon supérieur qui fut utilisé pour les créer. La composante démoniaque de leur sang a pris le dessus et ils sont devenus des géants monstrueux, dont le corps et l'esprit sont torturés par des afflux chaotiques.

Les Cyclopes atteignent souvent les 4 mètres de haut et ressemblent plus à des Démons qu'à des Humains. Ils ont un curieux trait en commun : leur grand œil unique et dépourvu de pupille brille d'un rouge ardent. La cause de cette mutation est inconnue, mais une théorie populaire provenant d'un Magicien prétend qu'il s'agit de la "marque du Chaos ", un symbole d'Urgash, le Dragon-Serpent, lové en cercle et se mordant la queue. Quelques spécimens de Cyclopes ont intuitivement développé la capacité de canaliser les énergies du Chaos à travers cet "Œil Maléfique" pour incinérer leurs ennemis à distance.

Bien qu'ils soient de nature calme et d'une simplicité enfantine, lorsque leurs ennemis réussissent à les blesser (physiquement ou émotionnellement), ils déclenchent en eux une explosion de rage terrifiante. Tout le monde doit les craindre quand ils entrent dans cet état, même leurs semblables. Nombreuses sont les factions qui aimeraient maîtriser leur puissance, mais seuls les Orcs disposent de la force, de la patience et du courage nécessaires pour les "apprivoiser" et leur réserver une place dans leurs villages, où ils sont employés comme travailleurs, et sur le champ de bataille comme troupes de choc lourdes et "engins de siège".

Capacités des Cyclopes / Cyclopes Enragés

  • Projection (unités de base & améliorées) : "S'approcher d'un Cyclope, c'est comme tenter de repousser l'océan avec la pointe d'une lance." Les Kenshi craignent les terribles coups des Cyclopes et considèrent que Shalassa les protègent. Quand ils frappent le sol de leur puissante massue, une vague de furie est projetée depuis l'endroit de l'impact, repoussant leurs adversaires. On éprouve une sensation similaire lorsqu'on est frappé par une vague géante alors qu'on est en train de nager le long de la côte de la Mer de Jade, un matin d'orage.
  • Destructeur (Normal) : "Si vous pensez que leur fortin tiendra le coup, attendez de voir combien de temps il va tenir contre leurs assauts." On raconte qu'Earland Hammer, le célèbre Forge-Sang, aurait vécu au milieu d'une tribu de Cyclopes afin d'apprendre comment manier une massue avec la plus grande efficacité. Un jour, il rencontra un marchand qui fut extrêmement impressionné par l'architecture imposante de leur village. Earland lui raconta que les Cyclopes ont un talent naturel pour écraser les pierres et le bois et qu'ils pourraient transformer une montagne en prairie si on leur en donnait une bonne raison.
  • Projection Puissante (unités améliorées) : "Terre-Mère, entends la rage des Cyclopes !" Il paraît que la Chamane Palamona a été la première parmi les Orcs à créer des liens d'amitié avec les Cyclopes quand les Orcs s'affranchirent de leurs chaînes durant les Croisades des Orcs. Elle prétend que Terre-Mère lui aurait donné une vision dans un rêve et que le lendemain, elle se serait rendue dans un village Cyclope. Alors que deux Cyclopes Enragés avaient décidé de l'écrabouiller, ils ratèrent tout deux leur cible et la Chamane fut projetée haut dans le ciel suite à l'impact extraordinaire de leur Projection Puissante. Elle se mis alors à redescendre en flottant gentiment jusqu'au sol entre les deux Cyclopes et depuis ce jour, les Orcs sont devenus leurs alliés.
  • Insensible à la Douleur (unités améliorées) : "Ces créatures sont tellement stupides que quand elles sont mortes, elles ne s'en rendent même pas compte !" Les Empereurs du Faucon ont la fâcheuse habitude de sous-estimer l'intelligence de la nation Orc. Ils ne comprennent pas que les Cyclopes peuvent continuer à se battre même après avoir été tués, et que ce n'est pas le fruit d'une déficience mentale mais bien celui de leur Insensibilité à la Douleur.
  • Rage Brûlante (unités améliorées) : "On dit que les yeux sont une fenêtre sur l'âme. L'œil des Cyclopes est quant à lui un portail vers Sheogh." Un Cyclope Enragé a la capacité de concentrer sa colère en un seul faisceau d'énergie flamboyant qui peut littéralement mettre le feu à ce qu'il regarde. Comme dit le proverbe : "Les Cyclopes ne peuvent sûrement pas cligner de l'œil… même si personne n'est resté assez longtemps en vie pour le vérifier."
 
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  Might and Magic: Heroes 6

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