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Mastino Infernale (Potenziamento: Cerbero)

I Cerberi sono servi del Demone Signore della Voracità. Questi mastini a due teste che respirano fiamme possono superare persino le tigri dai denti a sciabola o i lupi grigi per dimensioni, velocità e ferocia.

Abilità del Mastino Infernale/Cerbero:

  • Rappresaglia illimitata (Base e Potenziamento): un Mastino infernale non viene mai preso alla sprovvista e attaccarne uno significa pagarne sicuramente le conseguenze. Addestrato alla caccia di prede estremamente pericolose e come guardiano di tesori ancora più pericolosi, olfatto e udito rendono impossibile attaccarlo senza subire almeno un morso.
  • Occhio dell'ingordigia (Base e Potenziamento): quando un Mastino infernale o un Cerbero è stato ferito da un nemico, i suoi sensi si riempiono di rabbia incontrollabile accompagnata dal desiderio di annientare il suo aggressore a tutti i costi. L'odore dell'assalitore lo assale scatenando una feroce frenesia. In questo stato, gli attacchi della bestia a due teste sono ancora più devastanti contro i nemici indicati, finché i suoi aggressori non vengono tutti uccisi o il combattimento termina.
  • Voracità (Potenziamento): un Cerbero è vorace, e come si dice a Sheogh: "Due teste sono meglio di una, finché si hanno due piatti con cui sfamarle". Il Cerbero colpisce bersagli multipli, quando questi sono allineati di fronte a esso: rende molto più semplice trovare qualcosa da mordere.
 
Might and Magic Heroes VI - Hellbound
Might and Magic Heroes VI - Cerbero
 

Juggernaut (Potenziamento: Devastatore)

Servi del Demone Signore della Distruzione, i Juggernaut sono facilmente identificabili per le loro immense corna e per i caratteristici guanti e zoccoli coperti di basalto. In battaglia, attaccano con violenza (e talvolta alla cieca) le linee nemiche, infilzando i nemici con le loro corna, schiacciandoli con le loro possenti braccia o riducendoli in poltiglia sanguinolenta.

Quando serve, possono anche fungere da buoni arieti da sfondamento.

Abilità del Juggernaut/Devastatore:

  • Armatura caotica (Base e Potenziamento): i Juggernaut hanno stretto un patto con Ur-Khrag, il Signore della Distruzione. In cambio della loro promessa di distruggere tutto ciò che è stato creato da Asha, hanno ricevuto un'armatura organica che muta in continuazione, rendendo impossibile ostacolarla con la magia. Molti maghi sono morti con gli occhi sbarrati dallo sgomento nel vedere le loro potenti magie restare inefficaci contro queste creature.
  • Carica inarrestabile (Base e Potenziamento): i Juggernaut influenzano le opportunità di distruggere tutte le creature viventi e non-viventi di Asha, la Dea Drago dell'Ordine. Che si tratti di bersagli organici o minerali, la loro carica crea una tale distruzione da annientare qualunque cosa si trovi sul percorso verso il loro bersaglio. Si dice che adorino in particolare il suono delle pietre che si sbriciolano. È musica per le loro orecchie, un suono che ricorda loro le miniere di Sheogh dove spesso scelgono di vivere.
  • Presenza di scherno: (Potenziamento): la presenza del Devastatore sul campo di battaglia è tanto impressionante che tutti i nemici attorno a esso lo considerano l'unica forza in grado di determinare l'esito della battaglia. L'aura magica di distruzione imminente funge come un faro e il Devastatore attira tutti gli attacchi su di sé, anche se un nemico più vicino e pericoloso si trova già vicino all'aggressore.
 
Might and Magic Heroes VI - Juggernaut
Might and Magic Heroes VI - DevastatoreDevastatore
 

Mostro della Fossa (Potenziamento: Signore della Fossa)

Punito e imprigionato, Urgash, il Primordiale Drago del Caos, è consumato dall'odio per sua sorella Asha e per le sue creature. Ur-Hekal, Demone Signore dell'Odio, è l'espressione dell'odio eterno e i possenti Mostri della Fossa sono i suoi più grandiosi inviati. Superati in quanto a natura violenta solo dagli ancor più violenti Arcidemoni, i Mostri della Fossa sono le creature più pericolose trovate nelle legioni infernali.

Abilità del Mostro della Fossa/Signore della Fossa

  • Rappresaglia dell'odio (Base e Potenziamento): "Mai sottovalutare l'intelligenza di un Mostro della Fossa infuriato. Anche se combattono come creature possedute, hanno una memoria dannatamente buona!" Questo leggendario consiglio fu dato dall'Arcangelo Harrodal a Pavel del Grifone, la settimana prima che venisse ucciso in battaglia da una legione di demoni. I Mostri della Fossa non dimenticano mai di vendicarsi di una creatura che abbia fatto loro del male in battaglia, a prescindere dalla loro posizione sul campo di battaglia. Sembra che tengano una lista mentale dell'odio, e che ci sia sempre posto per aggiungere un altro nome.
  • Accecato dalla rabbia (Base e Potenziamento): un Mostro della Fossa è guidato dall'Odio esattamente come un calesse è guidato da un cavallo. Niente può controllarne la rabbia sul campo di battaglia ed è immune agli attacchi mentali che influirebbero anche sulle volontà più forti. Si dice che Ur-Hekal, il Signore dell'Odio, abbia l'unico potere in grado di arrestare l'attacco di un Mostro della Fossa, e poiché Ur-Hekal non ha mai trovato una buona ragione per non attaccare qualcuno, le sue creature preferite sono ritenute incontrollabili persino dai Principi di Sheogh.
  • Lama dell'odio (Base e Potenziamento): "All'improvviso, l'unica cosa a cui riuscivo a pensare era che Rapheous mi doveva tre cristalli, e che dovevo fargliela pagare. Così scagliai contro di lui una sfera di fuoco." In questo stralcio del processo presso la Corte Marziale delle Sette Città, i maghi furono i primi a capire la malvagità del potere dell'Odio dei Mostri della Fossa. Quando si scontra con un Mostro della Fossa, l'attaccante può trovarsi momentaneamente infettato dal suo odio. In quel momento tutto può accadere, e la vittima potrebbe persino attaccare i suoi vecchi amici per motivi futili, fino a quando viene riportato alla ragione dall'attacco di un vero nemico sul campo di battaglia.
  • Odio infinito (Potenziamento): un Signore della Fossa è l'incarnazione dell'Odio puro. Quando scatena il suo Odio infinito, tutti i nemici sul campo di battaglia ne pagano le conseguenze, e persino i suoi alleati ne vengono colpiti. Come dice un proverbio di Sheogh: "Non dimenticare mai di portare un dono a un Signore della Fossa per la sua festa della rinascita. Di sicuro odia i regali, ma odierà di più te se te ne dimentichi."
 
MMH6 - Inferno - Mostro della FossaMMH6 - Inferno - Mostro della Fossa
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Tormentatore (Potenziamento: Straziatore)

I Tormentatori sono i servi di Ur-Traggal, Demone Signore del Dolore. I Tormentatori sono consumati dal dolore infinito di Urgash e infliggono ai propri corpi orrori inimmaginabili. Traggono il potere dalla loro stessa agonia e usano le proprie deformazioni per colpire i nemici. Lo scheletro dei Tormentatori è la loro arma principale, essendo in grado di strappare pezzi del proprio corpo per usarli in combattimento. Le costole possono attraversare il torace per trafiggere un avversario: le ossa possono prolungarsi e proiettarsi sulle dita per trasformarsi in artigli simili a rasoi.

Abilità del Tormentatore/Straziatore

  • Punte retrattili (Base): si dice che nulla sia più doloroso di una frattura scomposta, dove pezzi di ossa trafiggono la pelle. Una notevole eccezione si ha quando le ossa di qualcun altro trafiggono la propria pelle. I Tormentatori, che adorano il dolore come una religione, hanno il potere di usare le proprie ossa come fossero armi. Esse esplodono dai loro corpi come punte e attaccano indiscriminatamente chiunque abbia la sfortuna di trovarsi vicino a loro. Fa più male alle loro vittime che non a loro stessi.
  • Sapore del dolore (Base e Potenziamento): Ur-Traggal, il Signore del Dolore, premia con il potere i demoni che cercano le situazioni in cui vi è un'abbondante distribuzione di dolore. E non c'è posto migliore di un campo di battaglia. Le creature preferite di Ur-Traggal, i Tormentatori e gli Straziatori, hanno un'incrollabile fede nella sua filosofia e diventano più potenti a ogni colpo che sferrano o che ricevono. Infatti la loro comune frase di ringraziamento "Dammi il tuo dolore!" è spesso seguita con cortesia da un generoso pugno in faccia.
  • Punte esplosive (Potenziamento): "Trafiggi la schiena dello Straziatore o la schiena dello Straziatore pugnalerà te." Un vecchio proverbio degli Orchi, che insegna ai bambini di finire un lavoro rapidamente quando l'hanno iniziato, trae origine dagli scontri leggendari con gli Straziatori. Queste creature hanno il potere straordinario di espellere dal proprio corpo pezzi di ossa esplosivi imbevuti di acido che causano danni a chiunque si trovi vicino a loro.
 
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Allevatrice (Potenziamento: Madre allevatrice)

Le Allevatrici erano il risultato del tentativo di Urgash di plasmare in forma corporea alcuni dei suoi impulsi primordiali. In particolare, l'impulso di consumare mana e quello di popolare Ashan con orde di creature leali ai dettami del Caos. Consacrata a Ur-Aazheel, il Demone Signore della Proliferazione, l'Allevatrice è una massa obesa e palpitante di carne che crea continuamente dei folletti. I folletti che crea sono "espulsi" da vari orifizi che appaiono a caso sul suo corpo.

Sebbene questo demone sia quasi incapace di muoversi, si contrae e contorce in continuazione nel suo bisogno di procreare. Questo impulso alla riproduzione la divora dall'interno, e molta della sua energia viene consumata nello sforzo di controllare le mutazioni che si verificano nel suo corpo. Talvolta arriva a consumare gli stessi folletti che crea. Utilizza l'energia del mana, che ingerisce per fecondarsi, come alimento, e per controllare le orribili deformità create dal suo incessante ciclo di procreazione.

Abilità dell'Allevatrice/Madre allevatrice

  • Succhia mana (Base e Potenziamento): il mana è una risorsa che permette di creare qualcosa partendo da nulla. Le creature di Ur-Aazheel, il Signore della Proliferazione, possono fiutare il mana da chilometri di distanza. Le Allevatrici si basano sul mana non solo per riprodursi, ma possono anche incanalarne il potere da un nemico al loro leader, ogni volta che sono il bersaglio di un attacco.
  • Proliferazione (Potenziamento): "Le Allevatrici generano la paura. Le Madri allevatrici generano una buona ragione per averla." Questo proverbio degli orchi, usato per illustrare la differenza tra un orco che parla troppo e un orco che agisce, trae la sua origine dalle creature demoniache che gli orchi hanno combattuto per secoli. Le Allevatrici si moltiplicano molto rapidamente, e quando penseresti che siano già in un discreto numero, sembra sempre che ce ne sia già qualcuna in più.
 
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Succube (Potenziamento: Lilim)

Alcuni figli di Asha (umani, elfi, nani, e altri), che hanno prestato giuramento a Urgash e ai signori di Sheogh, vengono riportati in vita dopo la morte come Incubi (maschi) o Succubi (femmine). Come rincarnazioni dei potenti Demoni cultisti, generalmente hanno un rango abbastanza elevato nella gerarchia della razza dei demoni. Comunque, sebbene molti pensino di avere lo spirito, la devozione e il potere necessario per raggiungere questo agognato stato, in realtà molti di loro finiscono con il diventare Incubi/Succubi inferiori (servi, schiavi sessuali, e così via...).

Le loro origini "mortali" li rendono utili come spie, infiltrati e diplomatici. Per supportare questi ruoli, è stato concesso loro il potere dell'Illusione, del fascino e del mutaformismo, in modo da poter apparire belli e carismatici come Angeli, ma in un modo sensuale, "carnale", che permette loro di influenzare le menti più deboli. In particolare, nello sviluppo delle sette dei Demoni cultisti, è quasi inevitabile la presenza di un Incubo o di una Succube.

Abilità delle Succubi/Lilim

  • Piacere nel dolore (Base): attaccare una Succube non è mai una cosa indolore. Ogni battaglia inizia con un ballo romantico, simile al corteggiamento di due Grifoni selvatici all'inizio della primavera. Quando qualcuno attacca la Succube, si ha una reazione naturale e istintiva guidata dai ferormoni, e il simulatore causa un po' di dolore a se stesso a causa della propria aggressività per provare al partner di essere un compagno degno di attenzione.
  • Seduzione (Potenziamento): "Sapevo che avrei dovuto ucciderla! Ma qualcosa mi ha spinto invece a baciarla." Molti soldati, abbastanza fortunati da sopravvivere all'incontro con una Lilim sul campo di battaglia, narrano la stessa storia. Questa creatura ha un potere ipnotizzante, e il suo profumo sulfureo sembra contenere una celata promessa di piacere, realizzabile solo gettando le armi.
  • Piacere nell'agonia (Potenziamento): una battaglia contro una Lilim è un'esperienza stimolante che ha dato da riflettere persino ai guerrieri più leali. Ogni attacco riuscito contro questa stupenda creatura dona una dose di delizioso dolore. La storia di Lord Harris, che lasciò la sua giovane moglie a combattere la Lilim Frissona centinaia di volte, viene raccontata alle feste di matrimonio in tutta Ashan. È considerata una specie di avvertimento per lo sposo, ma molte spose la ritengono un avvertimento rivolto a loro stesse, affinché la notte delle nozze diventi un'esperienza indimenticabile per il loro nuovo marito.
 
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Maniaco (Potenziamento: Folle)

I Maniaci sono i figli di Ur-Vormoch, il Demone Signore della Follia. Questi demoni sono spiriti della natura squilibrata, infuriata e imprevedibile del Caos. Vera discendenza del loro creatore, i Maniaci eccellono del diffondere la paura e il panico. I Maniaci piangono e gridano per il dolore quando attaccano, e ridono quando vengono feriti.

Abilità del Maniaco/Folle

  • Mente contorta (Base e Potenziamento): il senso della ragione del Maniaco ha superato i normali limiti del buonsenso. Tutte le forme morali e logiche sono state abbandonate e qualunque tentativo di indebolirne il morale o di influenzarne la mente non trova altro che una follia mentale dai mille colori. I Fratelli ciechi, che catturarono qualche Maniaco durante la Seconda Eclisse, dicono che spiegare a un Maniaco le ragioni per cui il suo comportamento violento lo porterà a una morte orrenda è come convincere un albero a non far crescere altra corteccia durante l'inverno.
  • Risata maniacale (Potenziamento): difendersi da un Folle è davvero sconvolgente. Attacca poco prima o poco dopo rispetto a ciò che farebbe una normale creatura, rendendo un po' più difficile difendersi e donando alla creatura il vantaggio dell'imprevedibilità. Quando sferra i suoi colpi, questi giungono dove i suoi nemici non si aspetterebbero. Questa tattica rinforza la determinazione del Folle, e alcuni giurano persino che sia in grado di curarsi grazie all'imprevedibile disgrazia che causa ai suoi nemici.
 
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  Might and Magic: Heroes 6

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