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Guardia squalo (Potenziamento: Wanizame)

Nell'anno 512 ASD, i Maghi delle Sette Città crearono gli Uomini bestia come guardie, servi... e giocattoli.

Forse uno degli esperimenti più bizzarri di un mago particolarmente fantasioso fu la creazione di un ibrido da un uomo e uno squalo, una razza che il mago sperava si rivelasse la base per un esercito navale senza eguali.

I membri del Consiglio dei Maghi non ne era convinto e decise di cambiare la destinazione d'uso degli Uomini-squalo da militare a politico: offrirono le creature in dono ai signori Naga.

I Naga accolsero gli Uomini-squalo come loro eguali, invece che come schiavi, e offrirono loro posizioni onorevoli come guardie dei loro palazzi subacquei. In cambio, le Guardie squalo seguono i loro maestri con onore e lealtà inflessibili.

Abilità della Guardia squalo/Wanizame

  • Ferita spaventosa (Base e Potenziamento): "Usa i tuoi bastoni! Sei un vero Naga, non un Wanizame!" Questa espressione, comune nel regno del Loto, viene detta dai genitori ai propri figli quando devono imparare le buone maniere a tavola, e si riferisce al modo in cui le Guardie squalo attaccano i loro nemici nella maniera più brutale. Non solo le emorragie causate da queste ferite sono difficili da arrestare, ma spesso mutilano i loro bersagli, riducendone la capacità di movimento.
  • Frenesia per il sangue (Potenziamento): "Pensi che sia brutto ora? Aspetta che il sangue inizi a scorrere." Chiunque abbia mai combattuto un Wanizame e sia sopravvissuto ricorda la loro Frenesia per il sangue. I primi attacchi sono feroci, ma appena sentono l'odore del sangue, diventano come posseduti dalla bramosia di finire la loro preda.
 
MMH6 SANTUARIO 01 Guardia squaloMMH6 SANTUARIO 01 Guardia squalo
MMH6 SANTUARIO 01 WanizameMMH6 SANTUARIO 01 Wanizame
MMH6 SANTUARIO 01 Guardia squalo nel giocoMMH6 SANTUARIO 01 Guardia squalo nel gioco
 

Sacerdotessa di Corallo (Potenziamento: Sacerdotessa di Perla)

Le Sacerdotesse di Corallo coprono ruoli di guaritrici e diplomatiche nella società Naga. Provengono dalle Naga di Corallo, la più piccola delle specie dei Naga, che abitano nelle lagune e sulle coste delle isole del Mare di Giada. Le loro squame sono luminose e multicolore; i loro visi sono quasi umani.

Una delle caratteristiche più particolari delle Naga di Corallo è il fatto che i loro capelli sono costituiti da serpenti vivi. Di solito i serpenti sono addormentati e sistemati in un ciuffo elaborato, ma un'emozione forte e inattesa o un pericolo possono risvegliarli.

Abilità della Sacerdotessa di Corallo/Sacerdotessa di Perla

  • Ondate di rinnovamento (Base e Potenziamento): "Che le Acque di Shalassa rinnovino il tuo corpo e il tuo spirito." Innumerevoli Naga hanno udito questa preghiera pronunciata dalle Sacerdotesse di Perla e Corallo nei momenti più concitati della battaglia. I bersagli vengono avvolti in un'aura potente che ne cura le ferite, rimuovi i pensieri negativi e dissolve gli effetti della magia dei nemici.
  • Occhi della Medusa (Potenziamento): "Fu come se il fuoco dentro di me venisse risucchiato in un boccale di birra chiara." Questo rapporto, redatto da un nano pirata al suo capitano dopo una schermaglia con una Sacerdotessa di Perla, illustra bene gli effetti del potere ipnotizzante dei Naga. Intorpidisce la mente dei nemici, rendendoli più lenti nelle loro reazioni.
 
MMH6 SANTUARIO 02 Sacerdotessa di CoralloMMH6 SANTUARIO 02 Sacerdotessa di Corallo
MMH6 SANTUARIO 02 Sacerdotessa di PerlaMMH6 SANTUARIO 02 Sacerdotessa di Perla
MMH6 SANTUARIO 02 Sacerdotessa nel giocoMMH6 SANTUARIO 02 Sacerdotessa nel gioco
 

Kappa (Potenziamento: Kappa Shoya)

Spesso descritti scherzosamente come un incrocio tra una rana e una tartaruga, i Kappa sono in realtà degli Spiriti d'Acqua minori collegati ai fiumi e ai laghi, legati alla forma materiale dalla loro alleanza con i sacerdoti Naga.

I forestieri si fanno beffe dell'aspetto e del comportamento dei Kappa, ma i Naga li conoscono bene e non sottovalutano mai le abilità marziali di queste strane creature.

Abilità del Kappa/Kappa Shoya

  • Balzo (Base): "Salta come un giaguaro. Combatte come un demone". I guerrieri Orchi ammirano il Kappa perché batterlo in battaglia si dimostra sempre un'impresa, essendo in grado di compiere lunghi balzi per sferrare i suoi devastanti attacchi. Il Kappa è uno spirito minore e spesso i nemici ne sottovalutano l'intelligenza, ma sa quando e dove saltare per sfruttare al massimo il vantaggio della sorpresa. Più lungo è il salto, più distruttivo è il suo atterraggio.
  • Balzo acido (Potenziamento): "Quei maledetti Shoya hanno spedito i miei uomini nella tomba più di quanto abbiano fatto le spade dei loro maestri Naga!" Il barone Gunnar, comandante della prima spedizione imperiale ad Hashima, urlò queste parole ai suoi capitani dopo l'umiliante sconfitta subita per mano dei Naga. Quando il Kappa Shoya atterra dopo uno dei suoi Balzi possenti, spruzza una sostanza tossica che pare sia in grado di bruciare un uomo persino nell'anima.
 
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MMH6 SANTUARIO 03 Kappa ShoyaMMH6 SANTUARIO 03 Kappa Shoya
MMH6 SANTUARIO 03 Kappa nel giocoMMH6 SANTUARIO 03 Kappa nel gioco
 

Spirito della Sorgente (Potenziamento: Mizu-Kami)

Gli Spiriti della Sorgente sono Spiriti dell'Acqua maggiori, collegati alle acque più pure. Per questo si trovano nelle sorgenti e nelle cascate vicine alle vene del Drago dell'Acqua o alle loro connessioni.

Spesso evocati dai sacerdoti Naga per partecipare a uno dei loro riti purificatori, proteggono anche i guerrieri Naga sul campo di battaglia, mescolandosi con questi alleati e offrendo loro protezione spirituale e magica.

Abilità dello Spirito della Sorgente/Mizu-Kami

  • Legame spirituale (Base): "Lo trasmettono a una creatura vivente attraverso un legame spirituale... Dobbiamo riuscire a riprodurlo!"

    I Maghi delle Sette Città rimasero affascinati dagli Spiriti della Sorgente che accompagnarono gli ambasciatori Naga. In particolare, fu la loro abilità nel creare un legame con un alleato e di condividere con esso qualunque benedizione magica influenzasse uno dei due.

    I Maghi, che volevano dominare questo potere per se stessi, furono esasperati dai ripetuti fallimenti. Sembra che fu la loro mancanza di fede in Shalassa il loro maggiore impedimento. Infatti, gli Spiriti della Sorgente mescolano una parte della loro sostanza con quella dei loro alleati viventi, rendendo entrambi parte di un'unica entità nel Mondo degli Spiriti.

  • Riflesso del dolore (Base e Potenziamento): "Brucia un albero e brucerai parte di te stesso. Togli una vita e toglierai una parte della tua stessa vita. Uccidi uno Spirito della Sorgente e ucciderai una parte della tua anima."

    Gli Elfi di Irrolan tenevano in grande considerazione gli Spiriti della Sorgente. Sebbene li riconoscessero come creature di Shalassa, per loro rappresentavano uno dei più grandi insegnamenti di Sylanna, la Dea Drago della Terra: l'armonia.

    Gli Spiriti della Sorgente possono legarsi ai loro alleati per scopi benefici, ma possono legarsi anche ai loro nemici per riflettere il dolore che gli viene inflitto.

  • Membrana salvavita (Potenziamento): "Prima estrai l'acqua da esso... e forse ascolterà."

    Questa espressione popolare, conosciuta in tutta Ashan, significa che a volte uno schiaffo sul lato della testa è il modo migliore per richiamare l'attenzione di qualcuno che non tiene in considerazione il tuo punto di vista.

    Trae origine dai vari Spiriti dell'Acqua, la cui forma liquida riduce significativamente tutti i danni fisici e magici che gli vengono indirizzati.

 
MMH6 SANTUARIO 04 Spirito della SorgenteMMH6 SANTUARIO 04 Spirito della Sorgente
MMH6 SANTUARIO 04 Mizu-KamiMMH6 SANTUARIO 04 Mizu-Kami
MMH6 SANTUARIO 04 Spirito della Sorgente nel giocoMMH6 SANTUARIO 04 Spirito della Sorgente nel gioco
 

Vergine della Neve (Potenziamento: Yuki-Onna)

Le Vergini della Neve sono Spiriti d'Acqua maggiori collegate agli aspetti congelanti dell'Acqua (ghiaccio e neve). Vivono in armonia con i Naga da secoli, isolate nei loro rifugi di montagna.

Abilità della Vergine della Neve/Yuki-Onna

  • Tocco congelante (Base): "Shalassa ha tre umori: uno che scotta, uno che purifica e uno che ti congela fino alle ossa."

    Tutti i Naga imparano questa lezione sin da piccoli.

    Sebbene l'acqua possa essere utilizzata in tutti e tre i suoi stati, il Tocco congelante della Vergine della Neve è il più efficace quando si vuole paralizzare gruppi di nemici sul campo di battaglia.

  • Carezza congelante (Potenziamento): gli effetti della Carezza congelante della Yuki-Onna furono immortalati in una commedia che narrava di un daimyo che si innamorò di una di loro. Per contrastare i tremendi poteri del freddo della vergine che lo congelavano fino quasi alla morte ogni volta che la baciava, il daimyo affrontò una lunga avventura alla ricerca di un bracciale di perle eternamente in fiamme. Indossava quei gioielli attorno al proprio collo ogni volta che si trovava vicino alla Vergine, e quando non bastavano a mantenerne la resistenza, li indossò come una cintura.
  • Frammenti di ghiaccio (Potenziamento): "La neve può essere come una coperta calda, ma il ghiaccio è sempre un letto letale."

    I Ducati del Lupo e del Grifone condividono questo proverbio, poiché entrambi hanno conosciuto i pericoli che l'inverno porta alle loro terre. La Yuki-Onna può invocare questi poteri per creare pugnali di ghiaccio che si allineano a terra, in attesa di chi sarà folle abbastanza da incamminarsi in quelle zone pericolose.

 
MMH6 SANTUARIO 05 Vergine della NeveMMH6 SANTUARIO 05 Vergine della Neve
MMH6 SANTUARIO 05 Yuki-onnaMMH6 SANTUARIO 05 Yuki-onna
MMH6 SANTUARIO 05 Yuki-onna nel giocoMMH6 SANTUARIO 05 Yuki-onna nel gioco
 

Kenshi (Potenziamento: Kensei)

Questi onorabili e potenti guerrieri, parte dei Naga degli Abissi (la maggiore delle tre specie dei Naga), si distinguono per le loro scaglie e i loro visi scuri, più da rettili che da umani. Abitano le città subacquee che si trovano sul fondo dell'Oceano di Giada.

Abilità del Kenshi/Kensei

  • Sfida (Base e Potenziamento): "Fu come se il tempo si fosse fermato... e c'eravamo solo io e lui in una nuvola di sferzate di acciaio e una nebbia di sangue corroborante". Questa nota nel diario della regina pirata Tawni Solace narra di una feroce battaglia con i Naga in mare. È la prima a parlare di uno scontro con i Kenshi. Quando uno di questi valorosi guerrieri incrocia la spada con un nemico, è difficile riuscire ad attaccare qualcuno che non sia lui.
  • Contrattacco illimitato (Base e Potenziamento): "Quando l'increspatura si abbassa, l'acqua ritorna".

    Combattere un Naga Kenshi è come lanciare un sasso in un lago. Le loro arti marziali si ispirano al movimento e al fluire dell'acqua, che torna sempre nel posto da cui è stata spinta via. È perciò impossibile attaccare un Kenshi senza ricevere un colpo come reazione.

  • Quattro ondate (Potenziamento): "Un'onda alta, un'onda bassa e due ondate di sangue tra di esse. Il poeta uccide con la sua penna, il Kensei scrive con la propria spada".

    Pare che questi versi del daimyo ribelle Yamana furono inviati allo Shogun dell'Imperatrice Eterna, quando questi stava per attaccare il suo battaglione di Kensei. Testimoniano il rispetto che Yamana portava alle famose Quattro ondate, lo stile di combattimento di questi guerrieri d'elite. Yamana si arrese senza combattere e gli fu permesso di uccidersi attraverso l'onorabile rituale del "Bacio dell'Annegamento".

 
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MMH6 SANTUARIO 06 Kenshi nel giocoMMH6 SANTUARIO 06 Kenshi nel gioco
 

Kirin (potenziamento: Kirin sacro)

Un potente Spirito dell'Acqua collegato alle acque celestiali in tutti i loro aspetti (pioggia, grandine, nuvole, nebbia, foschia...), il Kirin è conosciuto nella cultura Naga come il portatore della saggezza ed elettore dei signori.

Si dice che un signore della guerra che porta un Kirin in battaglia sia benedetto da Shalassa e che tutto l'esercito tragga beneficio dall'aura divina dello spirito.

Si dice anche che chi cavalca il Kirin possa viaggiare più veloce del vento, ma al costo della propria vita.

Abilità del Kirin/Kirin sacro

  • Acqua scorre libera (Base e Potenziamento): "Il Kirin è nato nell'acqua, e come la pioggia, non può essere imbrigliato."

    In un antico bestiario Naga, scoperto dalla Negromante Sveltana durante il suo leggendario viaggio per l'Oceano di Giada, il dipinto che accompagnava queste parole riproduceva un magnifico Kirin che si muoveva con determinazione attraverso una selva di feroci guerrieri.

    Sul campo di battaglia, scoprì in seguito che i leggendari poteri del Kirin erano qualcosa di più di una favola, poiché anche la più potente magia non era in grado di intralciare i movimenti rapidi e aggraziati dello spirito.

  • Sentiero della foschia (Base): il Kirin lascia dietro di sé una scia di foschia magica che si dice, scherzando, sia abbastanza spessa da far fare a un Orco un vero e proprio bagno. Ma sul campo di battaglia sono pochi coloro che lo trovano divertente. Sebbene la foschia non duri mai a lungo, gli eserciti nemici perdono sempre del tempo prezioso cercando di trovare una via d'uscita.
  • Aura di grandine (Potenziamento): "Dovunque cammini, l'acqua del cielo cade acclamando con un rombo la sua purezza."

    Si dice che l'Imperatrice Eterna dorma in un letto decorato da lenzuola di seta, ricamate con immagini della terribile Aura di grandine dei Kirin sacri.

    Sebbene l'Imperatrice dorma in un tepore perfetto, coloro che hanno combattuto contro questi potenti spiriti raccontano solo del tremendo freddo che avevano provato quando la tempesta che era stata evocata li aveva colpiti.

 
MMH6 SANTUARIO 07 KirinMMH6 SANTUARIO 07 Kirin
MMH6 SANTUARIO 07 Kirin sacroMMH6 SANTUARIO 07 Kirin sacro
MMH6 SANTUARIO 07 Kirin sacro nel giocoMMH6 SANTUARIO 07 Kirin sacro nel gioco

  Might and Magic: Heroes 6

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