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Goblin (Potenziamento: Goblin cacciatore)

I Goblin sono orchi "degenerati", in origine "fallimenti" di un esperimento degli Orchi, creati dal sangue dei demoni inferiori (soprattutto folletti). La loro fecondità è inversamente proporzionale alle loro capacità fisiche e intellettuali, per cui si sono moltiplicati come roditori. I Goblin sono piccoli (tra i 120 e i 150 centimetri), magri, fisicamente deboli, ma molti rapidi e agili.

Il Goblin medio è subdolo, codardo e stupido. Raramente attacca, a meno che non si trovi in superiorità numerica rispetto al suo avversario, e preferisce attacchi furtivi e trappole (mal costruite). Di solito scappa di fronte alla benché minima prova di forza. Negli eserciti degli Orchi, i Goblin fungono da servi, esploratori e, talvolta, come sacrifici per gli Sciamani, missili che i Ciclopi possono lanciare, oppure come cibo se le razioni iniziano a scarseggiare...

Abilità del Goblin/Goblin cacciatore

  • Trappole mutilanti (Base e Potenziamento): "Non si combattono i goblin, li si schiacciano. Non hanno alcun senso dell'onore, e non hanno un proprio posto su Ashan." Inizialmente, l'imperatore Connor III, famoso per aver posto termine alle Crociate degli Orchi, voleva escludere i goblin dal trattato. Aveva quasi perso una gamba in una trappola dei goblin, e tutte le volte che li aveva incontrati sul campo di battaglia, aveva sentito che non c'era gloria nell'aver avuto la meglio su di loro.
  • Colpo ignobile (Potenziamento) : "Abbiamo molto da imparare dai Goblin. Non sono stupidi. Si sono intelligentemente adattati alle proprie carenze fisiche, e hanno imparato a colpire pesantemente il loro avversario quando si trovano in posizione di vantaggio." Si dice che la regina Tuihdana, antica alleata degli Orchi, abbia chiesto a ciascuno dei suoi leggendari assassini di trascorrere un mese a caccia con i Goblins nelle Foreste di Irrolan, prima di accettarli nella sua guardia personale.
 
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Arpia (Potenziamento: Furia)

Le Arpie sono una delle molte specie di "uomini-bestia" create nei laboratori delle Sette Città nell'anno 512 ASD, per rimpiazzare gli Orchi nei ruoli di guardie, servi e "giocattoli" per i maghi. Metà umane e metà uccelli rapaci, le Arpie venivano usate come esploratrici, messaggere e combattenti negli eserciti dei Maghi. Conquistarono la propria libertà durante la Rivolta degli Uomini-bestia. Gli Orchi le adottarono come alleate e le vedevano come figlie preferite del Padre Cielo. Le Arpie nate da specie diverse, quali corvi, aquile e avvoltoi, hanno sviluppato caratteristiche molto diverse tra loro.

Le Arpie che si sono insediate nelle isole Pao furono create dai rapaci tropicali nativi delle giungle orientali, e questo spiega il loro piumaggio multicolore.

Abilità dell'Arpia/Furia

  • Attacco e ritorno (Base e Potenziamento): "Seguile fino al loro nido! O non te ne libererai mai." I baroni e duchi del Sacro Impero conoscono le tattiche dell'Arpia fin troppo bene. Durante le Crociate degli Orchi, erano un avversario odiato, poiché colpivano sia le riserve che le prime linee. Per poterle combattere con efficacia, si deve osservare la loro posizione e attaccarle al loro punto di origine.
  • Nessuna rappresaglia (Potenziamento): "L'onore è un lusso per chi ha l'oro come armatura per il proprio torace. Io preferisco le Furie, perché si vestono del loro coraggio." Si dice che Crag Hack, il famigerato barbaro divenuto capo di una tribù di orchi, abbia scagliato queste parole come lance contro il barone Rufus durante un incontro di tregua a metà della battaglia dei tre giorni. Il barone dell'Unicorno si lamentava che gli attacchi a raffica delle famose Nuvole di Furie di Crag erano disonorevoli perché i suoi uomini non potevano effettuare rappresaglie.
 
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Centauro (Potenziamento: Centauro predone)

Come le Arpie, anche i Centauri sono Uomini-bestia creati dai Maghi delle Sette Città nell'anno 512 ASD. Metà umani e metà cavalli, servivano con onore i loro padroni nei loro eserciti come esploratori e come arcieri mobili. Ma quei giorni finirono quando i Maghi li sostituirono con le loro nuove creature, le costruzioni animate. I vari Golem, Gargoyl, Titani e così via, erano più semplici da gestire, più economici da mantenere e sempre obbedienti.

Ai Centauri furono affidati compiti sempre meno nobili, e finirono con il trasportare messaggi e a tirare carrozze. Contrariati dalla perdita del loro prestigio, si unirono alla Rivolta degli Uomini-bestia e si sparpagliarono per tutta Ashan, cercando un proprio spazio, dignità e libertà.

Presto incontrarono le tribù degli orchi e divennero loro alleati, visti i comuni interessi e inclinazioni.

Abilità del Centauro/Centauro predone

  • Vigilanza (Base e Potenziamento): "Caricate tenendo i vostri scudi ben alti!" Di solito questo comando significa una cosa: che alle Sentinelle Imperiali è stato chiesto di caricare un contingente di Centauri. Gli uomini-bestia Centauri furono creati dai Maghi delle Sette Città per tirare rapidamente i carri dei rifornimenti sul campo di battaglia, ma quando vennero addestrati come arcieri, furono presto scoperte le loro vere abilità. Sono una tra le migliori unità d'attacco di tutta Ashan, e ci vuole molta esperienza tattica per poter sconfiggere i Centauri.
  • Manovra (Base e Potenziamento): "Entrambi i nostri fianchi inseguivano i centauri e le nostre file divennero troppo sottili. Quando la parte centrale si spezzò, la battaglia finì nel tempo di tre respiri." I Maghi delle Sette Città registrarono molti rapporti di battaglia, negli anni seguenti la ribellione degli Orchi. Queste righe sono importanti, poiché sono le prime a menzionare una prova di intelligenza tattica da parte dei Centauri. Essi si rifiutavano di affrontare scontri ravvicinati, e inseguirli indeboliva notevolmente le file nemiche.
  • Tiratore mobile (Potenziamento): "Non aveva bisogno di fermarsi e far girare il cavallo! Era sia cavallo che cavaliere!" I Cavalieri del Sole dell'Impero sono tanto colpiti quando frustrati dall'agilità dei Centauri predoni sul campo di battaglia. Possono scoccare frecce letali per poi spostarsi in una posizione di vantaggio, oppure lanciarsi su una posizione prima di usare le loro armi dalle posizioni più letali. Anni di schermaglie con il Sacro Impero durante le Crociate degli Orchi hanno insegnato ai Centauri predoni a combattere con incredibile disciplina.
 
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Sognatore (Potenziamento: Rubasogni)

Gli orchi pregano Madre Terra e Padre Cielo, ma i Sognatori sono la voce degli antenati delle tribù. Per diventare un Sognatore, uno sciamano deve prima affrontare un viaggio nel Mondo degli spiriti per incontrare i propri antenati. Durante questo viaggio interiore, il Sognatore deve anche affrontare il Caos presente dentro se stesso. Molti Sognatori muoiono durante questa prova. Coloro che sopravvivono tornano trasformati: il loro corpo è contorto e deforme per la lotta contro il proprio sangue caotico, ma la loro mente è imbevuta della comprensione superiore della magia del sangue e dei regni spirituali.

Abilità del Sognatore/Rubasogni

  • Cielo e Terra (Base): "Il sogno di un uomo è l'incubo di un altro uomo." Questo famoso detto popolare delle Sette Città potrebbe essere usato per descrivere gli effetti dell'incantesimo del Sognatore con cui invia i suoi alleati in un sogno a occhi aperti, dove i loro movimenti sono liberi e rapidi. Quando lancia quest'incantesimo contro un nemico, il sogno diviene un incubo, causando danni e una crescente sensazione di letargia.
  • Cielo e Terra, massa (Potenziamento): "Uccidi quei dannati Rubasogni o ci faranno credere di stare arrostendo su un pozzo di zolfo!" Si dice che l'arcidemone Gru-Zhaal abbia dovuto vedere la sua intera legione cadere sotto gli effetti di un incubo di un Rubasogni. Sebbene lui fosse immune all'incantesimo, incanalò le visioni della sua succube preferita e provò il suo livello di terrore. Non solo gli Orchi sul campo di battaglia si muovevano al doppio della loro normale velocità, ma strisciavano, soffrendo per un dolore immaginario.
 
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Guerriero giaguaro (Potenziamento: Guerriero pantera)

Tra gli orchi delle isole Pao, i Guerrieri giaguaro sono i berserker d'elite. Tra la loro gente, essi sono i più alti, i più forti e i più crudeli. Per diventare un Guerriero giaguaro, un guerriero Orco deve prima uccidere a mani nude un giaguaro dai denti a sciabola, uno dei predatori più feroci presenti sulle isole. È inutile dire che la maschera di un Guerriero giaguaro spesso cela numerose cicatrici ottenute durante questo pericoloso rito di passaggio. In combattimento, si scagliano con cieca violenza contro il nemico, colpendo con i propri artigli di ossidiana. I Guerrieri giaguaro sono spesso usati come guardie d'onore dai più grandi capi e sciamani Orchi.

Abilità del Guerriero giaguaro/Guerriero pantera

  • Carica ferale (Base e Potenziamento): i Guerrieri giaguaro e pantera evocano gli spiriti dei grandi felini da cui hanno preso il nome. Spesso il loro primo attacco ricorda quello di un predatore felino, che arriva dal cielo per trafiggere la preda, rendendo impossibile la rappresaglia immediata. Se la loro preda non viene uccisa immediatamente, è meglio non scappare, perché questo darebbe loro l'occasione per un altro attacco.
  • Furia della guerra (Base): "Quando inizia a colpire e squarciare, solo la morte lo fermerà." Il negromante Hafayaad scrisse molto sulle tattiche e sulle strategie degli Orchi in battaglia. Aggiunse una nota speciale sulla capacità del Guerriero giaguaro di resistere alle maledizioni e al controllo una volta entrato in battaglia, per ricordarsi di concentrare i propri attacchi magici sui Guerrieri giaguaro prima che questi arrivassero alle prime linee, e di pregare per l'intervento di Asha in seguito.
  • Colpo rotante (Potenziamento): "Piovevano artigli dappertutto, e il ringhio sembrava il rombo del tuono." Molti naga consideravano i Guerrieri pantera il nemico più bello e pericoloso che si potesse incontrare in battaglia. La loro carica è furiosa e istintiva, e cade sul campo di battaglia come una tempesta estiva. Non solo il bersaglio del loro attacco deve essere in guardia, ma anche coloro che si trovano dietro di lui devono cercare un riparo da quella pioggia di morte e furia.
 
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Laceratore (Potenziamento: Distruttore)

Con armatura leggera o pesante, gli Orchi Laceratori sono la prima linea di base delle orde della Roccaforte. La loro tattica è semplicemente attaccare il nemico, contando sul proprio numero, sulla velocità, sulla ferocia e sulla resistenza per sfondare le linee nemiche e scatenare l'inferno su di loro. i loro pesanti scudi non sono un elemento decorativo, ma sono usati per deviare i proiettili scagliati dalle file nemiche.

Abilità del Laceratore/Distruttore

  • Sapore del sangue (Base e Potenziamento): "Quando l'orco sanguina, l'odore del proprio sangue lo rinvigorisce e lo rende più forte." Quando i Maghi delle Sette Città crearono gli Orchi, questa incredibile facoltà li affascinò e li incoraggiò a usare i Laceratori nelle prime linee dei loro eserciti. I demoni furono i primi a subire gli assalti del Laceratori, e la loro aggressività li prese di sorpresa.
  • Protetto (Base e potenziamento): "Padre Cielo e Madre Terra, proteggete i figli degli Orchi." Questo tipico incantesimo degli Sciamani orchi prima di una battaglia non serviva solo a sostenere il morale. Sembra che Padre Cielo offra loro una specie di costante protezione dalle minacce provenienti dal cielo, infatti tutti gli attacchi dalla distanza vengono misteriosamente respinti e sono meno efficaci di quanto dovrebbero. Gli Inquisitori del Sacro Impero ritengono che questa sia una ridicola superstizione, ma ogni volta che due balestrieri si trovano lontani da orecchie indiscrete giurano che è tutto vero.
  • Assalto (Potenziamento): "Allo sciamano l'ultima parola, al guerriero l'ultimo colpo!" Questo famoso detto degli orchi non è pronunciato come uno scherzo dai Distruttori, bensì contiene una grande verità. Quando un Distruttore attacca e il suo nemico esegue una rappresaglia, il primo attacca di nuovo. Anche se sono Orchi di poche parole, le loro armi parlano per loro.
 
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Ciclope (Potenziamento: Ciclope infuriato)

I Ciclopi sono l'opposto dei Goblin. Anche loro erano il "fallimento" di un esperimento degli Orchi, ma poiché erano nati dal sangue dei demoni maggiori. La parte demoniaca del loro sangue prese il sopravvento e i Ciclopi divennero giganti mostruosi, con il corpo e la mente contorti da ondate caotiche.

I ciclopi sono spesso alti più di 3 metri, e sembrano decisamente più demoni che umani. Un tratto curioso che condividono è il loro unico grande occhio: una grande sfera priva di pupilla, rossa e brillante. Nessuno sa per certo la causa di questa mutazione, ma una teoria diffusa trai maghi afferma che questo sia il "marchio del Caos", un simbolo del Serpente-drago Urgash, attorcigliato in un cerchio, che si morde la coda. Alcuni prescelti tra loro sono in grado di incanalare istintivamente la magia del caos attraverso il loro "Occhio del male" per incenerire i nemici da lontano.

Sebbene la loro natura sia calma e semplice, quando vengono feriti (fisicamente o emotivamente) sviluppano una rabbia esplosiva e terrificante. Questo li rende pericolosi per chiunque, inclusi quelli della loro stessa specie. Mentre molte fazioni vorrebbero controllarne il potere, solo gli Orchi hanno la forza, la pazienza e il coraggio di "addomesticarli" e di dare loro un posto nel loro villaggio come lavoratori instancabili, e sul campo di battaglia come truppe d'attacco e "macchine da assedio".

Abilità del Ciclope/Ciclope infuriato

  • Colpo violento (Base e Potenziamento): "Avvicinarsi a un Ciclope è come voler tenere a bada l'oceano con la punta di una lancia." I Naga rispettano i tremendi colpi dei Ciclopi e li considerano una benedizione di Shalassa. Ovunque questo potente colpo percuota il terreno, un'ondata di furia viene scagliata dal punto dell'impatto, respingendo i nemici. La sensazione è simile all'essere colpiti da un'onda gigante mentre si muove lunghe le coste del mare di Giada durante una mattina tempestosa.
  • Separazione (Base): "Se pensate che la loro fortezza sia impressionante, allora dovreste vedere con quale velocità loro sono in grado di abbatterla." Si dice che Earland Hammer, il famoso Bloodsmith, abbia vissuto una decina d'anni in una tribù di Ciclopi, per imparare come far roteare con efficacia un masso. Una volta incontrò un commerciante che rimase estremamente impressionato dall'architettura del loro villaggio. Earland gli disse che i Ciclopi hanno un talento naturale per distruggere pietre e legna, e che potrebbero trasformare una montagna in una prateria, se ne avessero un buon motivo.
  • Colpo possente (Potenziamento): "Madre Terra, ascolta la rabbia del Ciclope!" Si dice che la sciamana Palamona sia stata il primo Orco a fare amicizia con i Ciclopi durante la lotta per la libertà della sua tribù, nel corso delle Crociate degli Orchi. Affermava di aver ricevuto una visione in sogno dalla Madre Terra, e di essere entrata nel villaggio dei Ciclopi la mattina successiva. Quando due Ciclopi infuriati cercarono di colpirla a morte, entrambi fallirono, e che lei venne scagliata in aria dal tremendo impatto dei loro Colpi possenti. Dopodiché atterrò gentilmente tra di loro, e da allora i Ciclopi diventarono gli alleati degli Orchi.
  • Impermeabile al dolore (Potenziamento): "Quella creatura è troppo stupida per sapere che è già morta!" Gli Imperatori del Falcone hanno sottovalutato a lungo l'intelligenza delle nazioni degli Orchi. La loro incomprensione della capacità dei Ciclopi di continuare a combattere anche dopo essere stati uccisi non è dovuta a una deficienza mentale, bensì dal fatto che è impermeabile al dolore.
  • Furia che brucia (Potenziamento): "Dicono che gli occhi siano lo specchio dell'anima. L'occhio del Ciclope è un portale su Sheogh." Un Ciclope infuriato è in grado di concentrare la propria rabbia in un solo raggio di fuoco che può incenerire qualunque cosa colpisca. O, come dice il detto: "I Ciclopi non possono ammiccare, ma nessuno ne ha mai fissato uno abbastanza a lungo da poterne essere certo."
 
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  Might and Magic: Heroes 6

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