Cosa potete dirci sull’area di controllo?
Sulla mappa dell’avventura ci sono ancora le miniere e per ottenere le risorse dovrete occuparle. Ma ora tutte le miniere sono nell’area di controllo di una città o una fortezza. Una volta conquistata la città/fortezza di un’area e occupate le miniere, l’unico modo di strapparvele è catturare la città/fortezza che controlla quell’area.
Ci sarà una qualche schermata della città?
Sì, certo. Nella demo mostrata a Köln, è stata usata una schermata temporanea. Quella finale probabilmente sarà in 2D e più simile a H3 o H4, sicuramente non complessa come in H5. Lo stesso producer del gioco, Erwan Le Breton, ha dichiarato: Erwan Le Breton – “Nella versione finale del gioco, le schermate delle città saranno animate e in 2D”.
Quali sono le nuove tecniche per generare le creature?
Le dimore delle creature saranno dei veri e propri edifici che producono risorse. Fondamentalmente, quando conquisterete per la prima volta una dimora di una creatura, riceverete un primo gruppo di creature da inserire direttamente nell’armata. Poi l’edificio funzionerà come un produttore di risorse, nel senso che aggiungerà creature al gruppo ogni settimana, proprio come una miniera d’oro aggiunge oro alle risorse. Le creature saranno poi utilizzabili nelle varie città e fortezze che controllate. Perciò non serviranno più le carovane.
Quali sono gli edifici unici di una città?
2 slot, 4 edifici per città, ognuno con una capacità differente (incremento economia, incremento produzione creature, donare un’abilità speciale alla mappa dell’avventura o alle mappe di combattimento). Avere più edifici simili in città differenti migliora la loro efficienza (un po’ come i mercati).
Quali sono i principi generali del nuovo sistema di sviluppo in stile GDR?
• Gli eroi possono essere uomo, donna, dediti alla forza o alla magia.
• Gli eroi hanno abilità specifiche per fazione e classe.
• Gli eroi guadagnano punti abilità quando salgono di livello e possono poi spenderli a proprio piacimento in capacità “generali”, organizzate in diverse categorie di abilità. I giocatori hanno quindi il controllo totale sul loro sviluppo. Niente più solo abilità limitate e “basate sulla probabilità”.
• Gli eroi possono sbloccare alcune classi avanzate, che muteranno il loro aspetto, garantendogli una capacità estrema.
Che cosa porterà più varietà nelle arene di combattimento?
• Mappe variabili (arene di combattimento di diverse forme e misure).
• Mappe dinamiche (battaglie in spiaggia con la marea che allaga l’arena di turno in turno).
• Obiettivi di combattimento diversi (mantieni la posizione per X turni, difendi il tempio sacro al centro dell’arena, uccidi un gruppo specifico di nemici, ecc.).
• Combattimenti con i boss!
E cosa potete dirci sul sistema d’iniziativa?
Siamo tornati alle meccaniche di H3, ma con un’interfaccia in stile H5.
Che cos’è il nuovo “Creature Tier System”?
Core, Elite, Campione (come Clash of Heroes).
Cosa potete dirci sui danni d’assedio delle creature?
Ora i gruppi di creature possono danneggiare le fortificazioni (ma ovviamente sono meno efficaci delle catapulte).
E sulla visuale fissa?
L’abbiamo inserita nella mappa dell’avventura, per eliminare la necessità di ruotare la visuale per trovare gli oggetti nascosti. È più semplice da gestire sia per i giocatori, sia per chi crea le mappe, inoltre offre una sensazione 2D, ma con tutti i benefici del 3D.
E sulle creature?
Nessun aggiornamento secondario/alternativo.
Evidente nei bozzetti.
E sui set di manufatti?
Niente di speciale, se si raccolgono tutti, si ottiene un bonus.
E i diversi set di tessere?
Foresta, pianure (estate e autunno), lava, lande desolate (Necropoli), sottosuolo.
E sulla presenza di animali nella mappa dell’avventura?
Troverete tartarughe, delfini, uccelli, ecc.
Com’è strutturata la campagna?
5 campagne di 4 mappe, 1 per fazione, giocabili in qualsiasi ordine, con una mappa tutorial aggiuntiva e una mappa introduttiva obbligatoria.
Infine, cosa potete svelarci sull’editor di mappe?
Marzhin è davvero molto impegnato al riguardo e l’obiettivo è renderlo il più intuitivo possibile per essere offerto insieme al gioco, ma se sarà abbastanza valido e se potremo farlo, sarà rilasciato PRIMA del gioco.