Buy Now
Share

 

Goblin (jedn. ulepszona: Goblin łowca)

Gobliny to "niedorobieni orkowie", nieudana część eksperymentu, który zaowocował powstaniem orków. Powstały z pomniejszych demonów, zwykle chochlików. Ich zdolność do szybkiego rozmnażania się jest odwrotnie proporcjonalna do ich możliwości fizycznych i intelektualnych. Można wręcz stwierdzić, że rozmnażają się jak myszy. Gobliny są małe (mają od metra do półtora metra wzrostu), są dość wątłej budowy ciała, lecz są bardzo zwinne i szybkie.

Przeciętny goblin to podstępna, tchórzliwa, zdradziecka i potwornie głupia kreatura. Rzadko atakują, chyba że mają dużą przewagę liczebną. Wolą atakować z zasadzki; zastawiają też (dość prymitywne) pułapki. Jakikolwiek pokaz siły praktycznie gwarantuje, że dadzą drapaka. W armiach orków, gobliny zwykle pełnią funkcję służących, zwiadowców, harcowników, a czasem też ofiar dla szamanów czy amunicji dla cyklopów... a nawet mobilnych zapasów żywności, jeśli brakuje innego żarła...

Goblin / Goblin łowca - zdolności

  • Zabójcze pułapki (jedn. podstawowe i ulepszone): "Z goblinami się nie walczy, na gobliny się poluje. Nie rozumieją co to honor i nie znają swego miejsca na Ashanie!". Cesarz Connor II, słynny z zakończenia krucjat przeciwko orkom, początkowo chciał wykluczyć z układu pokojowego goblinów. Wejście w goblińską pułapkę nieomal kosztowało go nogę, a kiedy natrafiał na gobliny na polu walki, zwykł mamrotać pod nosem, że "to się nie godzi".
  • Atak znienacka (jedn. ulepszone): Królowa Tuihdana, wielka sojuszniczka orków, miała nieco inne zdanie. Twierdziła: "Goblin może nas wiele nauczyć. Wcale nie jest głupi. Po prostu sprytnie przystosował się do warunków fizycznych, jakie dała mu natura. Nauczył się, żeby zadawać przeciwnikowi śmiertelny cios tylko wtedy, kiedy sytuacja temu sprzyja". Podobno rozkazywała nawet swym legendarnym zabójcom, żeby przez miesiąc polowali z goblinami w lasach Irrolanu, zanim dopuszczała ich do swej straży przybocznej.
 
MMH6 - Twierdza - GoblinMMH6 - Twierdza - Gobelin
MMH6 - Twierdza - Goblin łowcaMMH6 - Twierdza - Gobelin Hunter
 

Harpia (jedn. ulepszona: Furia)

Harpie to jeden z gatunków "zwierzoludzi", których stworzono w komnatach doświadczalnych Siedmiogrodu w 512 Roku Siódmego Smoka. Miały zastąpić orków w roli strażników, sług i "rozrywki" dla czarodziejów. To pół-ludzie pół-ptaki drapieżne. Początkowo służyły za zwiadowców, posłańców i harcowników w armiach czarodziejów. Potem, w czasie Powstania Zwierzoludzi, wywalczyły sobie wolność. Orkowie uczynili z nich swych sprzymierzeńców, a postrzegają je jako "ulubienice Ojca Nieba". Wśród harpii można zaobserwować dużą różnorodność cech wynikającą z wykorzystywania różnych gatunków ptaków podczas ich tworzenia: kruków, sępów czy nawet orłów.

Harpie, które osiedliły się na wyspach Pao, stworzono z różnych gatunków tropikalnych ptaków drapieżnych zamieszkujących lasy deszczowe południa. Stąd też ich barwne upierzenie.

Harpia / Furia - zdolności

  • Atak i powrót (jedn. podstawowe i ulepszone): "Znajdźcie ich gniazdo, albo nigdy się od nich nie opędzicie!". Baronowie i książęta Świętego Cesarstwa znają harpie aż nazbyt dobrze. Podczas krucjat przeciwko orkom uważano je za najbardziej znienawidzonego przeciwnika, potrafiły bowiem harcować zarówno wśród pierwszych szeregów, jak i siać spustoszenie na tyłach. Aby skutecznie się z nimi rozprawić, trzeba było dorwać je w miejscu, z którego rozpoczynały swe uciążliwe powietrzne wycieczki na wroga.
  • Powstrzymanie kontrataku (jedn. ulepszone): "Honor to luksus, na który mogą pozwolić sobie ci, których stać na zbroję i złocenia na niej. Ja wolę moje furie. Ich luksusem jest odwaga". Tymi słowami podobno uraczył barona Rufusa podczas pertraktacji pokojowych Crag Hack, niesławny barbarzyńca, który awansował na watażkę plemiennego wśród orków. Baron Księstwa Jednorożca, o którym mowa, wspominał później wielokrotnie śmiercionośne naloty harpii. Skarżył się podobno, że "Furie Craga to banda pierzastych bandytów bez honoru", albowiem jego wojska nie miały szansy odpowiedzieć na żaden ich atak.
 
MMH6 - Twierdza - FuriaMMH6 - Twierdza - Fury
MMH6 - Twierdza - HarpiaMMH6 - Twierdza - Harpy
 

Centaur (jedn. ulepszona: Centaur łupieżca)

Centaury, podobnie jak harpie, to zwierzoludzie stworzeni przez czarodziejów z Siedmiogrodu w 512 Roku Siódmego Smoka. Stworzenia te to pół-ludzie pół-konie. Służą godnie swym władcom jako zwiadowcy i szybko przemieszczający się łucznicy. Pewnego dnia, czarodzieje zastąpili ich jednak nowymi stworzeniami: tworami ożywionymi. Golemami, gargulcami, tytanami i im podobnymi łatwiej było rządzić, taniej utrzymywać, byli też ślepo posłuszni.

Centaurom przydzielano coraz mniej ważne zadania, aż w końcu zredukowano je do roli zwierząt pociągowych. Niezadowolone z utraty swej pozycji, tym chętniej dołączyły do Buntu Zwierzoludzi i rozpierzchły się po całym Ashanie w poszukiwaniu miejsca do godnego życia na wolności.

Wkrótce trafiły na plemiona orków i stały się ich sojusznikami, głównie z powodu zbieżności interesów i podobnych przekonań.

Centaur / Centaur łupieżca - zdolności

  • Czujność (jedn. podstawowe i ulepszone): "Do szarży! Tarcze wysoko!". Jeśli gwardzistom cesarskim zostanie wydany taki rozkaz, to jest wysoce prawdopodobne, że mają zaatakować centaury. Ci zwierzoludzie zostali stworzeni przez czarodziejów z Siedmiogrodu i choć pierwotnie mieli służyć do wożenia zapasów po polu bitwy, ich prawdziwe zdolności ujawniły się, kiedy zaczęto szkolić je w łucznictwie. To jedne z najlepszych jednostek strzelających w całym Ashanie, a zajście ich z flanki wymaga prawdziwego kunsztu taktycznego.
  • Ruchliwość (jedn. podstawowe i ulepszone): "Uganialiśmy się za centaurami na obu flankach i nasze linie niebezpiecznie się rozciągnęły. Kiedy przebili się od frontu, bitwa była już przegrana". Czarodzieje z Siedmiogrodu sporządzili wiele zapisków z wojen toczonych po buncie orków. Ten cytat jest wart szczególnej uwagi, albowiem jest to pierwsza wzmianka o taktycznym geniuszu centaurów. Unikały walki w zwarciu, a pościg za nimi zawsze kończył się osłabieniem linii obronnych.
  • Ostrzał w ruchu (jedn. ulepszone): "Nawet nie musi się zatrzymywać, żeby wystrzelić! Przecież jest i jeźdźcem i koniem!". Cesarscy jeźdźcy słońca darzyli centaury szczególnym szacunkiem, między innymi po to, żeby ukryć wściekłość, w jaką wprawiała ich nieuchwytność centaurów łupieżców na polu bitwy. Ich "konikiem" jest ostrzał w ruchu, po którym ponownie zajmują pozycje na wzniesieniach. Potrafią też zamarkować szarżę tylko po to, żeby wykonać ostrzał z miejsca, które gwarantuje największą skuteczność. Wieloletnie potyczki Świętego Cesarstwa z centaurami podczas krucjat przeciwko orkom nauczyły centaury zdyscyplinowania i manewrów taktycznych, które nie mają sobie równych.
 
MMH6 - Twierdza - CentaurMMH6 - Twierdza - Centaur
MMH6 - Twierdza - Centaur łupieżcaMMH6 - Twierdza - Centaur Marauder
 

Majarz (jedn. ulepszona: Zmornik)

Orkowie modlą się do Matki Ziemi i Ojca Nieba, mają jednak też majarzy, którzy są mówcami przodków plemienia. Aby stać się majarzem, szaman musi wybrać się w podróż w sny, gdzie pomiędzy majakami ma szansę dostąpić zaszczytu rozmowy z Przodkami Plemienia. Ta wewnętrzna podróż wymaga też, aby szaman stawił czoła swemu rodowodowi, albowiem orkowie pochodzą po części od demonów. Szaman musi tedy zniszczyć w sobie część, która pochodzi od Chaosu. Podczas tej wyprawy, wielu majarzy ginie. Ci, którzy przeżywają, zmieniają się na zawsze: ich ciała wypaczają się i deformują podczas walki z krwią demonów. Zyskują jednak tajemną wiedzę na temat magii krwi oraz duchowych mocy.

Majarz / Zmornik - zdolności

  • Niebo i ziemia (jedn. podstawowe): "To, co dla jednego jest snem, jest dla drugiego koszmarem". To popularne wśród mieszkańców Siedmiogrodu powiedzonko dobrze określa efekt wywoływany przez magię majarzy. Zsyłają oni na swych sojuszników sen na jawie, który pozwala im poruszać się niepowstrzymanie i dużo szybciej. Na wrogów szamanizm ten działa zgoła inaczej; sen staje się koszmarem, zadając rany i wprawiając przeciwnika w stan przypominający letarg.
  • Wszechniebo i wszechziemia (jedn. ulepszone): "Ubić tych przeklętych zmorników, albo przekonają nas wszystkich, że zaraz się upieczemy nad jakimś wulkanem siarki!". Krążą legendy o tym, jak cała armia arcydemona Gru-Zhaala została sparaliżowana koszmarem wyczarowanym przez zmorników. Sam Gru-Zhaal byl odporny na szamanizm, jednak nieprzezornie sięgnął do umysłu swego ulubionego sukkuba i poczuł na własnej skórze moc zaklęcia. Pod jego wpływem nie tylko oddziały demonów poruszały się jak muchy w smole, spętane fantomowym bólem, ale też wojska orków szalały po całym polu bitwy, poruszając się jakby dwa razy szybciej.
 
MMH6 - Twierdza - ZmornikMMH6 - Twierdza - Dreamwalker
MMH6 - Twierdza - MajarzMMH6 - Twierdza - Dreamreaver
 

Jaguarz (jedn. ulepszona: Panternik)

Jaguarzy to elita wśród wojowniczych stworzeń z wysp Pao. Są najwyższymi, najsilniejszymi i najbardziej zaciętymi wojennikami ze wszystkich orków. Aby stać się jaguarzem, ork musi gołymi rękami zabić jaguara szablozębnego - jednego z najgroźniejszych drapieżników, jakie zamieszkują wyspy. Nie trzeba więc dodawać, że pod swymi maskami jaguarze często skrywają liczne blizny zdobyte podczas tego rytuału przejścia. Na polu bitwy rzucają się bez namysłu w wir walki, szatkując przeciwnika swymi obsydianowymi szponami. Jaguarzy często są w straży honorowej najznamienitszych watażków i szamanów orkijskich.

Jaguarz / Panternik - zdolności

  • Zwierzęcy skok (jedn. podstawowe i ulepszone): w żyłach jaguarzy i panterników krąży moc duchów wielkich kotów, od których pochodzą ich nazwy. W chwili, gdy atakują, często przypominają drapieżnika, który rzuca się na swą ofiarę z zatrważającą prędkością, praktycznie uniemożliwiając jakikolwiek unik. Jeśli już dopadną swą ofiarę, to lepiej nie uciekać, albowiem daje to im szansę ponownego ataku.
  • Szał wojenny (jedn. podstawowe): "Jak już zacznie chlastać tymi pazurami, to tylko śmierć może go powstrzymać". Nekromanta Hafayaad dokładnie opisał odporność opętanych szałem wojennym jaguarzy na klątwy i zaklęcia umysłu. Zalecał w swych dziennikach, żeby używać na nich zaklęć wcześniej, zanim wejdą w zwarcie z przeciwnikiem, a gdy już to się stanie - błagać Ashę o pomoc.
  • Zwierzęca furia (jedn. ulepszone): "Pazury rozdzierały na strzępy wszystko wokoło, a towarzyszący temu zwierzęcy ryk był niczym odgłos szalejącego sztormu!". Wśród nagów panternicy uchodzą wręcz za archetyp gracji i doskonałości przeciwnika na polu bitwy. Szarżują na przeciwnika z zatrważającą furią, instynktownie, a ich natarcie przypomina uderzenie fal o skały przy akompaniamencie letniego orkanu. Strzec się musi nie tylko ten, kto jest celem furii panterników, ale i znajdujący się za nim, albowiem na nich również może spaść grad śmiertelnych ciosów.
 
MMH6 - Twierdza - JaguarzMMH6 - Twierdza - Jaguar Warrior
MMH6 - Twierdza - PanternikMMH6 - Twierdza - Panther Warrior
 

Siepacz (jedn. ulepszona: Miażdżyciel)

Lekki pancerz i ciężkie uzbrojenie to znak rozpoznawczy siepaczy orków. Są to podstawowe jednostki liniowe w szeregach Twierdzy. Taktyka stosowana przez tych wojenników jest prosta: w kupie siła, a w prędkości, dzikości i niezłomności ataku - zwycięstwo. Jednostki tego typu mają za zadanie przełamywać linie wroga i wykorzystując przewagę liczebną czynić spustoszenie, korzystając od czasu do czasu z tarcz, które wcale nie służą do ozdoby, lecz raczej do odbijania nadlatujących ze strony wroga pocisków.

Siepacz / Miażdżyciel - zdolności

  • Zew krwi (jedn. podstawowe i ulepszone): "Kiedy ork zaczyna krwawić, zapach jego własnej krwi rozjusza go i przydaje mu siły". Kiedy czarodzieje z Siedmiogrodu stworzyli orków, byli zdumieni tą przedziwną ich cechą. Siepacze orków szybko znaleźli swoje miejsce w pierwszych liniach armii, a ich wytrwałość oraz agresywność zaskoczyła nawet demony, które jako pierwsze poczuły na swej skórze skuteczność tych zwierzoludzi.
  • Tarcza (jedn. podstawowe i ulepszone): "Ojcze Niebo... Matko Ziemio... Strzeż dzieci orków". To rytualne zawołanie orkijskich szamanów nie służy jedynie podbudowaniu morale. Ojciec Niebo zdaje się dawać orkom ochronę przed zagrożeniem z powietrza, w tajemniczy sposób zmniejszając skuteczność wymierzonych w nich ataków z dystansu. Inkwizytorzy Świętego Cesarstwa twierdzą, rzecz jasna, że to głupie przesądy, jednak każdy cesarski kusznik bez wahania powie, że to prawda.
  • Natarcie (jedn. ulepszone): "Szaman ma ostatnie słowo, wojennik ma ostatni cios!". Powiedzonko to, choć brzmi anegdotycznie, wcale nie jest żartem. Miażdżyciele powtarzają je często, gdyż każdy odwet ze strony zaatakowanego przeciwnika kończy się kolejnym atakiem miażdżyciela. Orkowie na ogół są oszczędni w słowach. Nie wynika to jednak z ich braku inteligencji. Ich czyny mówią same za siebie.
 
MMH6 - Twierdza - SiepaczMMH6 - Twierdza - Mauler
MMH6 - Twierdza - MiażdżycielMMH6 - Twierdza - Crusher
 

Cyklop (jedn. ulepszona: Krwawooki cyklop)

Cyklopy to totalne przeciwieństwo goblinów. Co prawda też były "nieudanym" eksperymentem w procesie tworzenia orków, jednak powodem było zastosowanie krwi zbyt potężnych demonów. W efekcie tego, demoniczny składnik zdominował ludzki i powstały olbrzymy o umysłach i ciałach wypaczonych przez moce chaosu.

Cyklopy mają ponad 3 metry wzrostu i bardziej przypominają demony niż ludzi. Ich wspólną cechą jest to, że mają tylko je oko: pozbawione źrenicy, płonące czerwienią, wielkie jak koło młyńskie. Przyczyna tej mutacji jest nieznana, jednak czarodzieje twierdzą często, że jest to "znak Chaosu", symboliczna i spontaniczna emanacja natury Urgasha, który przedstawiany jest jako smoczy wąż zawinięty w okrąg, pożerającego własny ogon. Niektóre cyklopy potrafią bowiem bezwolnie skupiać moc magii Chaosu i razić swych wrogów na odległość płomieniem wystrzeliwanym z owego oka.

Choć cyklopy są z natury spokojne i wydają się łagodne jak dzieci, to zranione (fizycznie lub emocjonalnie) potrafią wpaść w gwałtowny, straszliwy szał. Sprawia to, że są groźne dla wszystkich, w tym także dla swoich sojuszników. Choć niejeden chciałby móc wykorzystać ich potęgę do swych celów, to tylko orkowie byli w stanie wykazać się siłą, cierpliwością i męstwem wystarczającymi, aby je "oswoić". Nagrodą za ten znój było pozyskanie niezmordowanej siły roboczej do budowy osad oraz żołnierzy pierwszoliniowych, którzy z równym powodzeniem pełnią funkcję "machin oblężniczych"..

Cyklop / Krwawooki cyklop - zdolności

  • Cios (jedn. podstawowe i ulepszone): "Walka w zwarciu z cyklopem to jak próba zatrzymania fali ostrzem włóczni". Takimi słowami orkijscy wojennicy kensei określają straszliwe ciosy cyklopów, nawiązując do mocy Shalassy, której błogosławieństwo im przypisują. Cios potężnej maczugi cyklopa o ziemię wywołuje falę uderzeniową, która odrzuca przeciwników do tyłu. Doznają oni przy tym wrażenia, które przypomina trafienie potężną falą przyboju u brzegów Morza Jadeitowego w burzliwy poranek.
  • Zniszczenie (jedn. podstawowe): "Jeśli myślisz, że ich fort jest niezdobyty, to poczekaj, aż zobaczysz, jak szybko go rozniosą na strzępy". Earland Hammer, słynny kowal plemienny, spędził podobno dziesięć lat wśród cyklopów, żeby zgłębić tajniki skuteczności, z jaką potrafią skupiać swą siłę w uderzeniu maczugą. Pewnego razu napotkał kupca, na którym ukształtowanie osady cyklopów wywarło niesamowite wrażenie. Earland powiedział wówczas, że "cyklopy mają wrodzony talent do kruszenia skał i łamania drzew, a gdyby mieli ku temu powód, byliby w stanie obrócić góry w prerie w okamgnieniu".
  • Miażdżący cios (jedn. ulepszone): "Dla Matki Ziemi gniew cyklopa to muzyka!". Szamanka Palamona to podobnież pierwszy ork, który nawiązał przyjaźń z cyklopem. Stało ę to za czasów krucjat przeciwko orkom, w czasie gdy walczyła o wolność swego plemienia. Legenda głosi, że doznała objawienia, w którym Matka Ziemia kazała jej następnego dnia wybrać się prosto do osady cyklopów. Kiedy tam trafiła, dwa krwawookie cyklopy rzuciły się na nią z zamiarem wbicia jej w ziemię, jednak oba miażdżące ciosy nie trafiły, a fala uderzeniowa posłała ją wysoko w powietrze. Szamanka użyła mocy lewitacji i opadła powoli na ziemię, a od tego czasu cyklopy są sprzymierzeńcami orków.
  • Odporność na ból (jedn. ulepszone): "One są zbyt głupie, żeby zrozumieć, że tak naprawdę już nie żyją!". Wielu władców Cesarstwa Sokoła nie doceniało inteligencji orków. Nie potrafili zrozumieć też, jakim cudem cyklopy potrafią walczyć, kiedy powinny już nie żyć. Wynika to jednak nie tyle z ułomności intelektualnych, które uniemożliwiają im zrozumienie swego stanu, a z ich odporności na ból..
  • Płomienny szał (jedn. ulepszone): "Podobno oczy to zwierciadło duszy. Jeśli tak, to oko cyklopa jest portalem prowadzącym wprost do Sheoghu!". Krwawooki cyklop potrafi skupić swą wściekłość w taki sposób, że jego spojrzenie ciska płomienne pociski w jego przeciwników. Potwierdzeniem tego może być powiedzenie, które mówi, że "cyklop nie mruży powieki, ale też nikt nigdy nie zdążył patrzeć mu w oko wystarczająco długo, żeby to potwierdzić".
 
MMH6 - Twierdza - CyklopMMH6 - Twierdza - Cyclop
MMH6 - Twierdza - Dziki cyklopMMH6 - Stronghold - Enraged Cyclops

  Might and Magic: Heroes 6

JavaScript must be enabled to use this page.

Your web browser is currently configured to prevent JavaScript from running. This page uses JavaScripts to perform many of its functions. You must re-configure your browser to allow JavaScript to run before you can use the page.

Loading...